プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2016/4/18 23:09検証してみました。プログラムを書き換えたあとにUSE命令を書かないと前にUSE命令を実行したときのプログラムが実行されました。1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:34:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2016/4/18 23:03USE命令はプログラムを書き換えた後に実行しないといけないようです。 そのスロットに有るプログラムを使用可能とするため書き換えた後は もう一度USE命令を実行する必要があるようです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:34:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2016/4/18 21:38MMLとタイプしてヘルプキーを押してみましょう。 チャンネル指定についても(1/7)に書かれていますよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:34:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2016/4/18 19:08そうでしたか。ツールが作成したMMLだったら♪ごとに音長指定 になってしまうのも仕方ないですね。 ご自身でMMLを打ち込む際はデフォルト音長指定のLコマンドを 活用してみて下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:34:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2016/4/18 8:328分音符が多いようなのでそれぞれの音符で直接音長を指定せず Lでデフォルトの音長を指定すると音長を省略した音符の音長は Lで指定した音長になります。 【例】 BGMPLAY "C8D8E8F8G8F8E8D8C8"" ↓ BGMPLAY "L8CDEFGFEDC" 0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:34:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2016/4/18 7:58VSYNC~次のVSYNCの時間が1/60秒≓17msecであることを利用して VSYNC WHILE TRUE (ループ内での処理) M0=MILLSEC VSYNC M=MILLSEC-M0 PRINT ROUND((17-M)*10000/170)/100 WEND でCPUが占有されている時間をおおよそで求めてCPU利用率とする 方法が考えられますが… Mの値が0~17という事もあり誤差が大きく無負荷でも必ず0%にはなりません。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:34:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2016/4/17 23:37ループ中の処理ですがSTTMが1の時だけSPHITRC関数で何番の スプライトをタッチしているか判定するというのはどうですか? スプライト以外をタッチした場合はSPHITRC関数の戻り値は-1に なりますね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:34:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿otta777 otta777a2016/4/17 21:01半濁点は適切な記号が無かったので読点で代用しているため 若干違和感があります。^^;;;0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:35:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿otta777 otta777a2016/4/17 20:56N$に代入したかな文字を濁点、半濁点とかな文字に分けてN0$,N1$に代入します。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:35:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿otta777 otta777a2016/4/17 14:01まずマリオみたいなゲームを再現するのにどんな処理が必要か 書き出してみましょう。 これができないと必要な処理をプログラム化することはできないので まずはこれから始めて下さい。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 13:35:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿otta777 otta777a2016/4/17 13:33こんな感じになります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:35:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2016/4/17 13:31ボスHP表示用のスプライトを1個定義してそのスプライトの グラフィックデータ(GRP4)を書き換えてしまうのはどうでしょうか? 2そうだね プレイ済み2017/11/03 13:35:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2016/4/17 13:03【訂正】 GFILLで前に描画したグラフを消すのにはFOR~NEXTの中に入れなくても 一度で済ませてしまってもいいので、 GFILL 2,30,180,130,#BLACKを5行目に挿入すればいいですね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:35:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2016/4/17 12:569行目で配列変数の要素番号59に0を代入してるので 13行目で配列変数の要素番号59に代入したメモリの使用率が WENDで4行目に戻った後に9行目を実行したときに0に 書き換えられてしまってます。 あとGFILL命令で残メモリ率の縦グラフのみを描画しているため残メモリ率が 下がってきても前に描画したグラフが残っているために100%のまま変化が 無いように見えてしまいます。 残メモリ率を描画する前にGFILL 2+3*I,30,3+I*3,130,#BLACKで 前に描画した縦グラフを消去しましょう。1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:35:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[90]親投稿otta777 otta777a2016/4/17 8:36DIM A[0] COPY A,@TEST @TEST DATA 3,6,4,5,8,3,5,7,9,0 コピー命令で1次元配列に限りコピー先要素数不足の際自動追加と説明に ありますがコピーデータ数を省略するとコピー先配列の要素数分が コピーデータ数となるためかSubscript out of rangeになります。 コピー先要素数の不足を自動追加しつつDATA命令で列挙されている データを全て読み込むという訳にはいかないのでしょうか? 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:14:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿otta777 otta777a2016/4/16 23:1415行目のUSE 0はエラーになるので不要ですね。 SLOT0の「SLOT1のプログラムを呼び出すGOSUB」の後に GOTO @LOGINを追加してSLOT1のALPHA OSにもどる 部分はRETURNだけでいいかと思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:36:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿otta777 otta777a2016/4/15 21:23基本的にはGamePadをキーボーとして使うようですが USB外付けキーボードが使用できるとアナウンスがありますね。 プログラムをガシガシ打ち込むには使い慣れたUSBキーボードが 能率が良くなると思います。 4そうだね プレイ済み2017/11/03 18:13:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2016/4/15 19:40昨年の10月にファンミーティングで開発中のプチコンビッグ(仮)を 見てきましたが3DSより大きい画面で16×16ドットの文字表示のため 編集画面が見やすかったり3DSより動作も速いとの話を聞いて とても期待しています。 発売時期は予定との事なので気長に待つつもりでいます。4そうだね プレイ済み2017/11/03 18:13:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2016/4/15 19:07これだけだと無駄に長いと感じるかも知れませんが A(0)~A(99)にそれぞれ数値を代入する場合は A(0)=123:A(1)=456:A(2)=789:~A(99)=999 と100個代入文を記述する必要がありますが RESTORE @DATA1 FOR I=0 TO 99:READ A(I):NEXT @DATA1 DATA 123,456,789.~999 と、FOR~NEXT命令で繰り返しREAD命令で読み込むようにすれば 繰返し回数とDATA命令のデータの数を増減すれば簡単に変更が 出来ます。3そうだね プレイ済み2017/11/03 18:13:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2016/4/15 19:07あらかじめ内容が決まった数値や文字列を変数に読み込ませる命令です。 A=123:B$="ABC:C$="456" は RESTORE @DATA1 READ A,B$,C$ DATA 123,"ABC","456" と同じ結果になります。 3そうだね プレイ済み2017/11/03 18:13:06に取得