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返信[12]
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otta777 otta777a
トピックってコメント受付中は他のトピックを投稿できないので そのような用途には向かないと思いますよ。 新着のプレイ日記にはそのような制限が無いので公開キーの 告知に使われているんじゃないでしょうかね?
0そうだね
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otta777 otta777a
CHKCHR関数で当たり判定はボタン入力などにより上下、 左右の移動量を求めて移動先の位置が決まった後に 行うとよいでしょう。 移動できないキャラがあったら移動量を0にすれば 移動できないキャラにめり込むこともありません。
2そうだね
プレイ済み
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otta777 otta777a
LIST @ラベル名が使えればもう少し利用頻度が 上がるんですがねぇ。
2そうだね
プレイ済み
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otta777 otta777a
その方法だとロイヤルストレート(10,J,Q,K,A)が判別 できないので別途判別する必要がありますね。
0そうだね
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otta777 otta777a
参考画像はStack overflowが出るプログラムでは無いよう ですがStack overflowが出ているプログラムで次のことを チェックされてはいかがですか? GOSUBでサブルーチンを呼び出している部分を書き出して そのサブルーチンの中でGOTOでメインルーチンに戻る 事が無いかチェックしてみて下さい。 サブルーチンの最後にRETURNが記述されていても 特定の条件が成立したときにGOTOでジャンプしている 場合はRETURNせずにメインルーチンに戻っている場合が 考えられます。
0そうだね
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otta777 otta777a
もしサブルーチンの中でメインルーチンに戻りたい場合は 下記の様な方法が考えられます。 @MAIN GOSUB @SUB IF FLAG==TRUE THEN GOTO @MAIN 処理1 GOTO @MAIN @SUB 処理2 IF メインルーチンに戻る条件 THEN FLAG=TRUE:RETURN 処理3 RETURN
0そうだね
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otta777 otta777a
GOSUBでサブルーチンを呼び出した場合はRETURNで 戻って下さい。GOTOでメインルーチンに戻ると GOSUBで呼び出した場所をどんどんスタックに記録して Stack overflowとなります。
0そうだね
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返信[17]
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otta777 otta777a
53行目に IF JP==0 THEN SPCHR 0,5 とすればジャンプ中(JPが1か2の時)はキャラクターが 書き換えられないためジャンプ中はジャンプしてる キャラクターが表示されます。
0そうだね
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otta777 otta777a
53行目のSPCHRが毎回実行されているためジャンプしたときに 書き換えたジャンプ中のキャラクターが別のものに 書き換えられているようです。 ジャンプ中はキャラクターを書き換えないようにJPが 0の時のみ実行する様に変えて下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
JUMPにTRUEを代入するタイミングでジャンプした キャラクターに切り替えて JUMPにFALSEを代入するタイミングでジャンプしていない キャラクターに切り替えればジャンプ中はジャンプした キャラクターが表示されると思いますが この部分の処理はどうされていますか? 可能なら該当部分のプログラムのスクリーンショットを 貼って下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
変数BGCに主人公の足下のBGキャラクターコードが 入っているのでIF命令で足場になるキャラクターが 無いときにY座標を加算して下に落ちる処理をする など考えられますがどのようなゲームにするかで この辺の処理は変わってきます。これを一つ一つ解説 すると膨大な量になってしまうため個々の説明は 致しません。 他の位置のBGキャラクターコードを調べる場合は変数名を 別の名前にしないと中身が上書きされてしまいます。 またBGGET関数で座標系フラグを省略すると座標が キャラクター単位で指定したことになるためドット単位の 座標を指定する場合は1を指定して下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
背景のキャラクターをBGで表示しているようなので BGGET関数でBGのキャラ情報を取得できます。 まずはBGGET関数のヘルプを読んでみて下さい。 主人公がジャンプしたときにキャラクターを切り替える のにはSPCHR命令を使うと良いでしょう。 主人公がジャンプし終わったらジャンプしていない キャラクターに切り替えるのも忘れずに。
0そうだね
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otta777 otta777a
これを参考にしてください。
0そうだね
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返信[4]
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otta777 otta777a
変数JUMPが0の場合IF命令に対応するENDIFまでを実行 しないため41行目から47行目を処理せずにループしています。 それ以外にも問題があります。 変数BTにボタンのスキャン結果を代入していないため 変数BTはループ中変化しません。これではIF命令で ボタンの状態をチェックする部分で条件が成立しません。 ループ中にSPOFSが無いためにスプライトの表示位置も 変化しないためキャラは動きません。
0そうだね
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otta777 otta777a
敵が主人公に近づくようにするにはお互いの座標を比較して 敵の移動量が主人公に近づく様に設定する方法が 考えられます。 VX=0 IF PX<EX THEN VX=-1 IF PX>EX THEN VX=1 EX=EX+VX
1そうだね
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otta777 otta777a
REPEAT STICK OUT SX,SY PRINT SX,SY VSYNC UNTIL FALSE STICK命令でどんな数値が取得できるか調べてみてください
0そうだね
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otta777 otta777a
プロジェクト 自作のものは 一つだけ 他の方のプログラムをダウンロードしてプロジェクトは たくさん登録されているけどの自作のプログラムが入ってるのは 一つだけ・・・(´・ω・`) ネタバレ付けてなかったんで投稿しなおしました。
0そうだね
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返信[18]
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otta777 otta777a
軌跡を残すのならグラフィック画面に描画するのは どうでしょうか。スプライトのグラフィックはページ4に 有りますのでGCOPY命令で操作ページにコピーすれば 軌跡が残ると思います。
0そうだね
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返信[9]
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otta777 otta777a
コンソール画面に表示した文字はCHKCHR関数で キャラクターコードを調べることができるので 移動先の座標のキャラクターコードを調べれば 移動できない場所かどうかは判別ができますね。
1そうだね
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返信[7]
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otta777 otta777a
VISIBLE命令でBGとスプライトを非表示にしているため いちごの絵が表示されていません。 VISIBLE 1,1,1,1に変更して下さい。 それとSPDEF,SPSET,SPSHOWはスプライトの初期設定で 一度実行すれば良いです。 LOAD命令とメインループの間に記述して下さい、
0そうだね
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