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けい kei0baisoku
プチコン史上………いや、ゲーム史上初の手書きエンディングw
0そうだね
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けい kei0baisoku
>こうさん おめでとうございます!(^O^) 地道に頑張ったであろうのを感じます(^^; お疲れさまでした(´ω`)/ スーさんもソースの解析、お疲れさまでございます(´ω`) そうですね、人のプログラム見るのって慣れないと大変だからもうちょっと説明のコメントとかも要りますね……… というか、よく考えたらはじめちゃんとゲームにするつもりまでなかったから、グローバル変数にすら説明つけてませんでした。申し訳ないっす(><)
1そうだね
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けい kei0baisoku
なるほど、事故物件の内見とかで使うといろいr(
1そうだね
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けい kei0baisoku
あ、ソースの補足で、途中計算は全部MODでまとめてスッキリさせてます。 なので直感的にはわかりにくいですね(´з`)スミマセン MODの有効活用例としては参考になる………かな?
0そうだね
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けい kei0baisoku
なので、もしグーを出すのが初めてでも、その結果が勝ちで初勝利でなければ次を予測できます。 逆に、初めて勝った場合や初めてあいこになった場合は、次を予測できないのでランダムになります。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>スーさん 100%達成おめでとうございます!(^O^) すごい、作った本人ですら知らない攻略法を………(`・ω・´;) うむむ、ソース分かりづらかったですか……… 日本語にするとそこまで複雑なことはしてないです。 人間が「今あいこだったから、次はこれに勝てる手にしよう」みたいに、直前の結果を元に決める法則があるのを利用してます。 あいこ含めて履歴を全部持ってて、直前があいこだったらそれより前で最新のあいこの勝負を思い出して、その次にプレーヤが何を出したかを基準に決めます。 例えば、チョキであいこでもし次にパーを出してたら、「直前の手に対して負ける手」です。 ポイントは手の絶対的な種類でなくて相対変化を見てる点です。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>コータさん プラットフォームによって確か明確にルールが決められていたと思いますが、今だともっと短い基準でしょうね。 0.5秒以上固まるゲームもほとんど無い気がします。 >りゅうまごさん 当たりです! このシステムだけのピンポイントな説明でよく分かりましたね(°ω°) >サトシさん 今回試して覚えたことは、直接ロード待ち以外でも活用できることがあると思います。 スプライトの決まった動きのループとか、(もしやっていれば)文字の動きとか、ロード待ちみたいな表示はたいてい右下にあるなとか。
1そうだね
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けい kei0baisoku
これでもまだ無駄が多いとは……… 無駄を全部削ぎ落としたら3行くらいになるんじゃあるまいか。 短い中でアクセントを入れてる当たりさすが。 そう、そしてひまつぶしの刺客! うん、ひまつぶし………(・・;)
0そうだね
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けい kei0baisoku
そうそう、今回に限らずですが私も驚きました。 普通、まだプログラムに慣れてない人だと無駄に長くなるのが普通です。 私は凡人なので慣れても長いです。 そしてもしやろうとしても改造できる気がしません………
0そうだね
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けい kei0baisoku
プチコンコミュは、自活の存在を知らないor分からない方の比率がかなり高いです。 3DSがプチコン専用機になっている人の多さをまざまざと実感します(°ω°)
0そうだね
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けい kei0baisoku
ロード画面ということで面白い事を思い出したので余談です。 ゲーム制作者もユーザも皆、「ロード時間は短ければ短い方がいい」と思い込んでいますが、実はそうとは限りません。 ロード時間が短い方がいいのは、それがユーザにとって何も出来ず、楽しくもなんともないデメリットしかない苦痛な時間だからです。 逆に言うと……… もし、ロード時間が「楽しくてメリットのある時間」だったら、短い方がいいどころか「時々あっても良い。むしろほどほどにロード時間が発生してほしい」となります。 過去に1つだけ↑を完璧なバランスで実現してるゲームをやりました。具体的には、ロード待ち中に単純ですぐ終わるミニゲームをやらせて、成功したら、必須じゃないけど貴重でゲームが少し有利になる通貨的アイテムが手に入りました。 実際何度か、そのアイテム欲しさとミニゲームが楽しくて「わざと」ロード画面を発生させて遊んだりもしました。
4そうだね
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けい kei0baisoku
はっきり「ゲームの雰囲気作り」と書いてあるので、私はやってることと目的はブレてないと思いましたが……… プチコンで何かの作品にそのまま差し込んで単純に待たせる事になる場合は確かにオススメできませんが、こうやって興味持って試したことは、いつか必ず役に立つと思いますよ(^O^)
4そうだね
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けい kei0baisoku
ふむ………ちょっとカクカクしてますが、操作キャラとアイテムの浮遊感がいい感じですね(´ω`) Q.フローラを選んだ理由は? A.近かったから
0そうだね
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けい kei0baisoku
私から見たらここに投稿してる人ほとんど自由すぎます………(・ω・) 相変わらず前半の説明や感想全部読んでも何が何やらサッパリ分からなかった………(´Д`) pinfuさんの感想で辛うじて正体が見え始めたところで落としてやってみます(・ω・)
0そうだね
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けい kei0baisoku
せっかくなので100本勝負しました(^O^) 30回目までは解説見ずに、それ以降は解説は見たけどあまり熟考せずに半分勘で。 50%にもう一歩及びませんでした……(´ω`) が、それより引き分け率の高さ(^^; 30回戦が終わった時点では実はほとんど引き分けでした……(・ω・)
0そうだね
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けい kei0baisoku
>おちゃめさん プログラムと解説ありがとうございます(^O^) 私が時間の関係で妥協した、履歴の総合判断も入ってるのですね。 ネタバレコメントの解説読むかソース見ると分かると思いますが、私のはおちゃめさんのアルゴリズムの履歴の一回だけver&直前の勝敗も加味しただけです。 私の方が規則性が強いので、圧勝も完敗もしやすいようです。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>りょうまさん パーフェクト狙うとその通りですね。 で、コータさんも言ってますが、アルゴリズム把握したら、100%も0%も取る難しさは同じなのです。
1そうだね
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返信[27]
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けい kei0baisoku
>コータさん 元々おちゃめさんの投稿にコメントしたプログラムでしたので、アルゴリズムの日本語での説明とかはそちらをご覧いただいた方が良いかもしれません。 初心者の方の参考になるかもとか言いつつ、プログラム内での説明は少な目ですね。すみません(><)
0そうだね
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返信[26]
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けい kei0baisoku
>りょうまさん パーフェクト達成おめでとうございます(^^;
1そうだね
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けい kei0baisoku
>コータさん アルゴリズムが予想通りだったか教えて頂けますと嬉しいです
0そうだね
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