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けい kei0baisoku
>おちゃめさん そうですね。「Aボタン以外」って言葉にすると簡単ですが、プログラムにしようとすると知らないと迷いますね。 そうそう、NOTの説明、自分の回答の説明をし始めてから「あ、これこの前自分がイチャモン付けたところだ」と気付いて必要以上に丁寧に書きました(^^; 初心者のpinfuさんにも伝わったようで良かったです。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>pinfuさん ちょw 1、2時間でOSは無理ですw(^O^) 一発ウケを取りに行くぐらいしか……… 関数のOS()……はおちゃめさんが出してるし(´з`)
2そうだね
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けい kei0baisoku
>sayさん このコミュは奇跡的に広い世代の人たちがバランスよく共存しているので、大変勉強になります まだまだ若いもんには負けておれんわい(´ω`)
4そうだね
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けい kei0baisoku
>れいさん バグ。 バグ一個残っとります。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>あーちゃんさん おお!このソフトに興味を持たれたのですね! 歓迎します!(^O^) 難しいかどうかと言われると確かに難しいのですが、プログラムで何か作ってみる、ということに興味があるようでしたら私はオススメしたいです。 このコミュにも、プログラムはこのソフトで初めて覚えたという人はたくさんいます。 ただ、マリオとかドラクエみたいなちゃんとしたゲームを作るとなるとかなりハードルは高いので、はじめは地道に命令を覚えながら簡単な事からやってみる、という感じになると思います。 出来るようになると分かりますが、そのちょっとした物が作れるだけでも結構楽しいです。 という感じです。参考になりましたら嬉しいです(´ω`)/
0そうだね
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けい kei0baisoku
ふむ、笑いが取れる………とφ(..)
2そうだね
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けい kei0baisoku
>pinfuさん、ロッドさん そう!私が言いたかったのはそういう事です!(^O^) さすがです。ありがとうございます。
2そうだね
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けい kei0baisoku
>pinfuさん おお、伝わったようで良かったです(^O^) ==を使わないシンプルな方法をもう一つ思い付いたので、空気を読まず半分冗談で投下。 IF !(B!=16)THEN 一休さんかよ(・ω・)
1そうだね
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けい kei0baisoku
このコミュで「OS」とは、Windows的な見た目で、電卓とかメモ帳とかミニゲームとかの、複数のサブ機能を持っている作品を言います。 これ大事です。新学期の実力テストにも出ます(・ω・)/ って書こうとしたらなんか難しい話になっとる………(´з`)
1そうだね
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けい kei0baisoku
それはね、終わりが次の始まりであるからなのさ(`・ω・´) (意味深)
5そうだね
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けい kei0baisoku
あの抑揚の無い声で延々とループされたら夢に出そうです………(´Д`) おねだりから脅迫にパワーアップ
4そうだね
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けい kei0baisoku
………GPAINT? はっ、よく見たらタコさんカエルさんの顔に微妙な線が(°Д°) うん、それがいい味を出してるに違いありません←
0そうだね
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けい kei0baisoku
>sayさん めっちゃ分かります(><) 最初に作ったゲームはSPANIMの機能を拡張したようなシステムを自作して、アニメーションとか全部自前で制御しました。 ………が、一つ作るのに時間がかかりすぎるので、あるものが使えるなら使った方がいいと今は少々考え直してます(><)
1そうだね
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けい kei0baisoku
解いた結果………(°ω°) 気になる。 次のバージョンで加算ブレンドが実装されるとか。
0そうだね
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けい kei0baisoku
恐らくSPANIMで"I"を変えているのだと思います。 "I"のアニメーションはSPSETが呼ばれるのに近く、HOMEの情報も一緒に初期化されてしまいます。 回避するには、"UV"で同じアニメーションを実現するか、SPDEFではじめからHOMEも都合のいいように設定した定義番号を作っておくかの、どちらかが一番シンプルだと思います。
0そうだね
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けい kei0baisoku
12そうだね
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けい kei0baisoku
右側が、pinfuさんが書こうとしていた部分かなと思います。 「NOT」はビットを全部反転させる演算子です。 00000000000000000000000000010000(16) 11111111111111111111111111101111(NOT 16) A以外のビットが1つでも立っていたら !(B AND NOT 16) の部分が偽になります。 おちゃめさんはこの説明は伏せられてるようでしたので、いきなりビットの反転まで踏み込むとややこしいのと、本題の正解例からも離れるから判断されたのかなと思っています。 覚えるとビットの操作で便利ではありますが、慣れないと混乱するとも思いますので、まずはシンプルな論理演算やビットの判定を覚えるのが良いと思います。
1そうだね
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けい kei0baisoku
「Aだけ押している」の判定なら実際には「B==16」と書くと思いますが、==を使わずになら多分自分ならこう書くかな、という例です。 IF (B AND 16) && !(B AND NOT 16) THEN 左のカッコが「Aを押している」、右の!とカッコが「A以外をどれも押してない」を意味します。
1そうだね
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けい kei0baisoku
あと、知らないとどうしようもない必須のテクニックについて補足です。 ・OLDX=VAR("X"): VAR("X")=15 のようにして、変数名の文字列から変数にアクセスできます。特にロードする時に必須です。 ・DIM TMP[0],AA[2,3],BB[2,3] COPY TMP,AA COPY BB,TMP のようにして、多次元配列→一次元配列、一次元配列→多次元配列、のコピーが出来ます。 多次元の方は要素数が合っている前提です。 セーブ処理ではこれを利用して、多次元配列も必ず一次元配列にペチャンコに潰してから保存してます。 以上ですが、この説明で行けそうでしょうか?
0そうだね
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けい kei0baisoku
仕組みは以上です。後はセーブ時にルールに従って文字列化し、ロード時に読み取って情報を復元するだけです。 ロード時の解析は、ルールはシンプルですがプログラムにすると結構やることが多いので、混乱しそうならあらかじめ手で紙に書いてアルゴリズムを把握しておくと良いかもしれません。 基本的にINSTRやMIDを駆使して気合いで地道に読み進めていく形になります。
0そうだね
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