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けい kei0baisoku
元投稿へのコメントと被るところもありますが一応こちらにも…… ポイントは「+演算子の左右の項の評価順」という理解で合ってますでしょうか? 要点は以下になると思います。 ・プチコン3号で演算子前後の評価順のルールが書かれているのは&&と||のみ。(言語仕様ページより) ・演算子前後や関数の引数の評価順は、仕様が明記されていない限りは未定義。(プチコンに限らず) ・未定義なので「左から」でも「右から」でもない。例えば実行する度に毎回変わる可能性もある。その行全体の結果も未定義になる。 そうは言ってもプチコンだと内部で決めてそうな気はしますが、言語仕様として確認が取れない限りは極めて危ない書き方になりますので、全力で避けた方がいいです。 あともし仕様の確認が取れていても、今回みたいに一画面に収めたいなど特別な理由がない限りは、バグを生みやすいので素直に分けるのをオススメしたいです(´ω`)
1そうだね
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けい kei0baisoku
あれ? subscript~って説明書とかに載ってませんでしたっけ? 意味は「添字」で、エラー全体の意味は「配列の添字が範囲外」です。 とてもよく出るエラーなので覚えておくと役に立つと思います(´ω`)/
1そうだね
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けい kei0baisoku
>Godotさん お、それは興味深いです。ラジャーです(`・ω・´)\ Cの演算子前後の評価順、不安になって再度調べてみましたが、やはり「C言語」と言う名前であるなら、演算子前後の評価順は言語仕様として厳密に決まっているように見受けられました(?ω?) ※どちらにせよ、評価順仕様に頼ったようなコードは可読性や保守性が落ちるので避けた方が良いですが。 ちなみに、関数の引数の評価順や++の実行タイミングは未定義と明言されてます。 プチコン3号だと、+やANDや=等については評価順の定義はありませんが、&&と||に関しては明記されてますね。 (評価順は左からで、途中で論理式全体の結果が確定したらそれより右は評価すらされない)
0そうだね
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けい kei0baisoku
一応、だいたい終わったのが2つで、丸ごとが1つだけだからもうすぐのはず……… 幸い増えてはいません。 あ、いや、増えたけど終わらせました(`・ω・´)
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けい kei0baisoku
私も今やってる諸々のゲームが落ち着いたら戻って来るつもりです!(^O^)
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けい kei0baisoku
いつ押しても必ず同じ攻撃が出るなら普通のパンチですが、連続だと変わる~みたいな仕様があると、連続か否かを判定する処理が必要になります。 遊ぶ方から見てほとんど同じでも、ちょっと仕様が違うだけで大きく工夫する必要があることも多いのです(´ω`)
1そうだね
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けい kei0baisoku
>せいらさん 頑張れば出せる。 そう思っていた時期が私にもありました………(´ω`) ゼルダのアクションは全く別だと思います。 その仕様なら、リンクが今何の動きの途中かと言う変数があるはずですので、一撃目の終わりの期間に押したら二撃目、二撃目の終わりの期間に押したら三撃目、という感じの作り方が素直だと思います。
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けい kei0baisoku
ふしぎは○けんw >tathuhikoさん ちょっと!伏せ字伏せ字! 隠れてないですよ!(^O^;) >スーさん 参考になりましたら幸いです(´∀`) ネタばらししますと「波○拳」とは、たくさんの「グー」が円形の陣形を組んでサインカーブを描きながら進んでいく技で、「昇○拳」とはそれの動きが上に昇る版の技です。 技名が伏せ字だとは一言もいってません(`・ω・´) ………というところまで実装してからアップしようかとも思ったのですが、大幅に睡眠時間削ってまでやるほどのことではないと、すんでの所で気付いてやめました(`・ω・´)
0そうだね
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けい kei0baisoku
漫画形式いいですね!(^O^) なんだかんだ言って、親しみやすさってとても大事です。子供のユーザも多いですし。 ゲームだと「ソフトにはじめから攻略本付いてる」とか非常識ですが、開発ツールだから事情が違って難しいですねー(´з`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
うん、自分の好きなものを作るのが一番ですよね(笑) (^O^) 確かにそれだけあったらループにいれた方が断然いいですね。 ループの回し方とか処理の順番かな?頑張って下さい!(^O^)/
1そうだね
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けい kei0baisoku
>たまごさん おお!ガイドブック入手されたのですね!(^O^) ほお、初心者講座も入ってるのですね。 誤字とかは、分かるところはまあ許容しつつ、プログラムの所とか致命的なのは気を付けて使わないといけないですね(´з`) うんうん、楽しむのが一番です(´ω`) なんだかんだ、久しぶりにひょこって戻られる方も結構いらっしゃいます。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>せいらさん きっと楽しいですよー(´∀`) ……って、遊んだことないんかい!(°Д°)/ ストリー●ファイター? はて、「は○けん」なんて無かった気が(´з`)♪
0そうだね
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投稿
けい kei0baisoku
格ゲーのコマンド判定プログラムを作りました(^O^) 【KE8Q43P】 (他の人へのコメントで作ったものです) リングバッファという仕組みを利用しています。 下→右下→右→Aで波○拳が、右→下→右下→Aで昇○拳が出ます。(しゃべるだけですが) ゲームではありませんが、参考になりそうでしたらどうぞ(^O^)
19そうだね
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けい kei0baisoku
近いうちに自分でも使いそうだったので自分も、格ゲーのコマンド判定プログラムをリングバッファ使って実装してみました。 【KE8Q43P】 ゆっくり十字キーを回すと、リングバッファのしくみが分かると思います。 1秒止まっているとクリアされます。 下→右下→右→Aで波○拳が、右→下→右下→Aで昇○拳が出ます。 参考になりそうでしたらどうぞ(・ω・)/
0そうだね
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けい kei0baisoku
壁|| ω・)チラッ 〈 呼ばれた気がして やだなぁ、私がそんな人様のプログラム見て怒ったりする訳ないじゃないですかー(´∀`) どれどれ拝見してみます。おおっ、これは、 分かりにくーーい!!(ノ´°Д°`#)ノ~┻━┻ (※お約束) すんません。言いたかっただけです(・ω・) まあ、茶番はこれくらいにして、知ってる状態と実践するのって結構隔たりがありますから、実際にやってみて初めて気付くことってたくさんありますよね。分かります(-ω-) 図の説明はやっぱり分かりやすいですね(^O^) あと、お二人のやり取りを拝見してて、次に作るものの操作のヒントにもなりました。ありがとうございます(^O^)
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けい kei0baisoku
「スゲェゼ」噴いたw(^^; あとやっぱりソース短かかった。 まとめられそうな無駄なIF文が15行もあるのに全部で40行弱とか。
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けい kei0baisoku
博士の頭に盆栽がww
1そうだね
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けい kei0baisoku
>Godotさん 整理すると論点は「+演算子の左と右のどちらが先に評価されるか」の一点ですね。 C言語だと左からと保障されてますが、言語によって異なると思います。 で、SmileBasicがどうなってるか公式サイトの言語仕様ページを確認してみましたが、何も触れてませんでした。 ということはつまり、どちらが先に評価されるかは分からない、となりますね……… (右からとも限らず、実行する度に変わるかもしれない) スマイルブームさんに質問して確証が取れない限りは、素直に分けて書いた方が良さそうです(´ω`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
一言でいうと、自分で用意した配列だと「スプライトと変数との紐付け」を自分で作って気を付けて管理しないといけないですが、SPVARだともれなく用意されていて楽です。 アイテムIDを覚えさせたり、状態フラグを持たせたりとかして使いました。
1そうだね
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けい kei0baisoku
おおっ、素敵(´∀`) 楽しみにしてます! あれ?SPLINKでも連動しないですか?変ですね……… あっ、確かマニュアルに「親は若い方の番号じゃないとダメ」ってあった気がしますがそこは大丈夫ですか?
0そうだね
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