Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
133 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53148
次のページ(過去)
返信[6]
親投稿
けい kei0baisoku
昨日頑張ってやってみたのですが、6が最高でした。 ジャンプしないと取れないフルーツが、どこに浮いてるかが分からないのでそれが一番キツかったです(><)
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
けい kei0baisoku
そうです。私がヘンなヨウセイです(・ω・) 混ざった←
2そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
けい kei0baisoku
そいつぁ人間離れしたヘンタイもいたモンですなぁ(´ω`) (訳:存分に楽しんでます) 速度ってMAXあるんですよね?10面辺りからじわじわ加速してる錯覚…… あと、めぐりー先生自らの「ふっとんだゲーム」予告。今までのは吹っ飛んでなかったのですね…
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
けい kei0baisoku
あ、なんか紹介された(・ω・)ドモ 私の作った当たり判定ライブラリ、まだ公開はしてますが、四角形だけでなく円とか三角形とか線分とかを、ベクトルの外積とか使って結構ガチに判定してるヤツです。 今サトシさんが作ってるシューティングは、オーソドックスにSPHITや座標比較で十分だと思います。 もしそういった数学の活用とかに興味がありましたら参考にしてみて下さい(´ω`)/ しかし古臭いとかなんの意味もないとか脱線GoingMyWayとか、みんな容赦なく一刀両断でワロタ(^^; あ、いや笑っちゃダメですね(`・ω・´)スイマセン
2そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
けい kei0baisoku
………chinklew?
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
けい kei0baisoku
|| ω・) チラッ 私の作った汎用セーブ処理はプロフィールに公開キーがありまーす。 が、「数値」を保存するのが目的なら、おちゃめさんの言う通りTXTではなくDATの方が適してます。 セーブに「数値配列」と「文字列」の2通り方法があるのはご存知でしょうか? もし知らなければ、SAVEのヘルプとかを見つつ試してみると良いです(^O^) 何か理由があって文字列形式で保存したいようでしたら、Somaさんのサンプルのようなやり方………から、多分1ファイルで済ませたいと考えると思いますので、でんぺんさんの言うように文字列をくっつけたり分解したりを自分でやる必要があります。 やることは単純なんですが、結構めんどかったです(´ω`)
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
けい kei0baisoku
だいじょぶやでー 最初はみんな初めてやでーー(´ω`)
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
けい kei0baisoku
何かゲームを自分で作るのが目標ですね? 実は、完成されたゲームみたいなのを作るのは最初は結構ハードルが高いです。 焦らずに、地道にちょっとずつ、楽しみながら慣れていくのがよいです。腰を据えて覚えるのは、「プチコン 初心者」で検索して出てくる、前作の初心者講座とかがオススメです。 (なんで前作かというと、今作のがまだ工事中で………(´з`)) あとは、どんなものが作れるのかを掴むために、他の人が公開している作品を色々遊んでみるのも良いです(^O^)
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
けい kei0baisoku
プチコンで描いた絵は、他のプログラムでも自由に使えますよー(^O^) 保存したりロードしたりが色々面倒ですけど(°з°) (お絵描きソフトの失敗でなぜ綺麗なタンポポorホタテが出来たのかはツッコまないでおこう(´ω`))
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
けい kei0baisoku
やっぱり!(^O^) いや、私は絶妙なバランスだと思います。 前は時間かけてちょっとずつとる作戦だったので実は急いだ方が簡単なのかな?とも思ったのですが、出現頻度が増えたのはやっぱり気のせいじゃなかったのですね。 スピードよりは、同時出現数が大きかったです。 前のステージ9は、ダイヤをギリギリまで温存して走り回ってもまだまだノルマが残っていたので、クリアできる気がしなかったのです(^^; しかしこの終わりかた、よくよく見るともったいないですね(´з`) ダイヤも二個出てるし凡ミスに近い………
0そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
けい kei0baisoku
適切なリアクションに悩みますが、なんかどういたしまして(`・ω・´) いやこれ違うな。 え?ぷこにゃーから炎?(^^; 火ぃ吹いたり手ぇ伸びたりは別のやつなので、たぶんさすがにそれは実装しないと思います………たぶん。 おおこの画像は……… ヤバイ、自分が何言ってたか全然思い出せない(^^; なんか冗談でバージョンアップの話をしたことはある気がするのですが………四六時中ネタばっかり言ってるもんだから(´з`)
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
けい kei0baisoku
タンポポを飛ばして辺り一面タンポポ畑にするゲームですねわかります(^O^)
0そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
けい kei0baisoku
あれ?ネコ以外にも何かネタ被りましたっけ………(´ω`) いや、そんな事より >むろん火を噴いたり、手がのびたり、ワープするのも楽しみにしています。 あれ、私、横道で作ってるゲームの話、しましたっけ?(^^; 誰にも見せても言ってもないはずなのですが、なんか八割方当てられてるんですが……… 「ワープする」だけまだ作っていないのですが、むしろ作る予定はあったのに忘れていたのを、ishさんのコメントで思い出しましたありがとうございます(`・ω・´) ………なんだこの世にも奇妙なやり取り(`・ω・´;)
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
けい kei0baisoku
>ツララさん 少し前に配列のアクセスの遅さについて話題になっていたのですが、その際に説の1つとして「内部的にリンク構造になっているから遅いのでは」というのがありました。 A$[3]="123" の結果を見るに、これ当たってるのではという気がします。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
けい kei0baisoku
ハイスコア機能いいですね!(^O^) ところで、バランス前より簡単になりました? 実はひとつ前のバージョンは、ステージリトライ出来るように改造もしてやってみたのですが、それでもステージ9が無理ゲーでした(´з`)
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
けい kei0baisoku
右に同じ(`・ω・´)
2そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
けい kei0baisoku
あ、「コメント無しでも分かるのが理想」については、私も全く同感です。 適切にコメントを書くのが最重要というのは変わりませんが、それを意識しながら書くのと書かないのとでは、バグの出やすさや拡張のしやすさに直結してきます。 具体的には、関数や変数名を見てある程度わかる名前にしたり、インデントなどのレイアウトで直感的に分かるよう工夫したり、近い処理は1つにまとめたりとかですかねー。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
けい kei0baisoku
>コータさん 今からでも変えた方がいいとまでは思いませんが、そもそも用途の違う別々のものを1つで管理してしまっているために起こっている、設計ミスかコスト削減と引き替えの症状にあたると思われます。 (A)プチコンの、メニューのカーソル移動などの操作SEをどうするか (B)作成したプログラムでの、ダイアログなどの操作SEをどうするか SYSBEEP命令の機能はBだと思いますが、AとBを1つのもので管理してしまうとおかしくなります。 ついでにBREPEATも調べてみたのですが、こちらはちゃんと「プチコン操作」と「プログラム実行」で分かれてました(°ω°) BEEPはプチコンのシステム的に分けるのが難しかったか、SYSBEEP命令がAにも影響した方がユーザにメリットがあると判断されたのかもしれません。
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
けい kei0baisoku
ゆうたんさんと同じく仕組み的に想像がつくので、システム変数の挙動としては違和感はなかったのですが、プチコン3号のユーザインターフェースとしては確かに変ですね。 メニュー画面等のSEを変える機能を付けるなら、普通はまずオプションですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
けい kei0baisoku
文字列に添字をつけてアクセスするの、 "UDLR"[2] や C$=A$[0] のように「読む」だけなら問題ないのですが、 A$[2]="ABC" のように「書き込む」のに使うと、今まで起きなかった副作用が出る可能性があるので注意が必要です。 副作用の説明はちょっと難しいのですが、 A$="123": B$=A$ とあって、普通に A$="A23" と書いた場合はB$は「123」のままですが、 A$[0]="A" と書くと、A$だけでなく副作用でB$も「A23」になってしまいます。
1そうだね
プレイ済み