プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/25 23:07一度?W$と打ってW$がお望みの結果かどうかみた方がいいですよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:46:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/25 23:04MAINCNTというのがあります。プチコンを起動してからどれだけ経ったかを調べる変数です。 これは1/60でカウントされますので M=MAINCNT @L IF M+6<=MAINCNT THEN @E GOTO @L @E END これで0.1秒しか数えませんがこの@Eにまた命令を加えるなどでお望みの物が作れるかと。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:46:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/23 22:53手っ取り早いやり方は BGMPLAY "CDEFGAB" これだけでドレミファソラシと音が鳴ります。まずはここまで。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:46:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[73]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/22 23:38>れいさん なるほど理解しました。それは失礼しました。 まぁランダムでファイル名を生成→それをダイアログ不可として許可→ダイアログ無視して保存、の流れが1つのプログラムで出来てしまえば不味いという事で。 だったら最初から無視できるようにしなきゃいいという結論になってしまいますが。 ・・・ええ。この議論不毛としか思えませんのでやっぱり最初から反対です。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:47:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/22 23:03スプライトの描画領域をグラフィックの描画領域へコピーしてししまうのはどうでしょう。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:44:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/22 23:01常時セーブでしたらアンドゥ、リドゥを必要とするシステムに応用できないかと思われます。 RPGとかですと何かしらのエラーでプログラムが落ちてデータの保存かけてなかった時でもスロットを見に行けば復帰できるのはありがたい活用法ですね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:43:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[70]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/22 22:58>れいさん 例えばランダムにファイル名を生成して容量1バイトで保存したのを無限に・・・となると プログラムを終了出来ない(無限ループしてる事に気づかないので)状況に陥る事もあるかと思われます。あくまで可能性ですが。 その場合は「1プロジェクトにおけるファイル数の制限」を実装できないと意味が無いと思われます。プロジェクトも無限に生成されれば手に負えないですが。 私もSAVEダイアログを無視させる事には反対しています。疑似的にファイル生成ウイルスを発生させるプログラムが横行するのが目に見えてますので。3そうだね プレイ済み2017/11/03 18:47:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[27]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/22 10:46皆様色々とご意見ありがとうございます。 これにてコメントを締め切らせて頂きます。 これに書き込んで頂いた皆様、そしてこれを読まれた皆様も「便乗だろうが何か貼るんだったら気の利いた一言で場を盛り上げて欲しい」という私の意図を汲んで頂けたら、と思ってます。5そうだね プレイ済み2017/11/03 18:47:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[61]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/22 10:38BGMPLAYで流せる曲を一時停止出来るコマンドが欲しいです。 もしくはBGMPLAYの値に「○フレーム目から再生」とかでも。8そうだね プレイ済み2017/11/03 18:47:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/21 23:31簡単な方法がありますよ。 同じサイズで一面塗りつぶしたデータを用意して違うページに置いてGSPOITで当たってるかどうか確認させるという。 ゲームってのは結局「そう見えてりゃいい」っていうハッタリが利いたりしますので。 私のプレイ日記にある波形エディタもそういう仕組みです。タッチした位置が実は違うページにある色情報を読み取って何をさせたいかをチェックしてます。参考になれば。3そうだね プレイ済み2017/11/03 15:44:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/20 0:08私は自作の漢字入力支援ツール(キーEKE3N2QV)を使ってます。別スロットへダイアログ命令として出力できるのでそこからコピペで。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:47:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/19 23:56皆さんの意見を読んでましたが、確かに私もトピを立てる前にもっと冷静になれと見受けられる気がしました。 ただ、実際に貼った方の意見がここに未だに出ていないっぽいのは面白く無いとも思ってます。 まぁ今回はキー公開のタイミングが悪かっただけと思う事にします。もうしないという意味では無いですので。色々作ってますし。 一番いいのはその画面でもいいので自作の公開キーを添えるとか。プチコンの話題ですのでそういう宣伝も埋もれるでしょうがアリかと。 >みきさん ハカセのキーについては「あーそれもそうか」と思ってました。プレイ日記と併せてそっちにもコメントするのがいいのかも知れませんね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:47:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/19 18:58分かりました。あの辺ですね(適当 もっと色んな文字で出来ればいいかも。 「ン」の中の「ソ」を探すとか。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:46:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/19 18:17むしろ誰か一人目が始めた投稿の「返信」として次々に貼るなら問題無いと思ってますが 新しい投稿として次々貼られると「またこれか」としか思えなくなります。 言いたい事は重々分かっておりますがせめて質問とか雑談のネタ振りとかやって欲しいと思ってます。 本音は今日私がアップしたキーが流れていくのはちと辛い物がありまして。8そうだね プレイ済み2017/11/03 18:47:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティトピックみけらんジェロ chikuwaxx2015/09/19 17:50:53情報交換プレイ日記の便乗貼りが荒らし行為に見えるのですが何か質問とかあるのでしたら何も言いませんが皆様はどう思われてるでしょうか。5そうだね 30返信プレイ済み2017/11/03 18:47:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/19 17:10>ZEXさん アレはマイクによる音声の加工がメインに思えますので。ADSRもWAVSETへのコンバートも無さげですし。 ですので「自分にとって使いやすい分かりやすい物を自分で作った」のがコレになります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:47:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/19 14:16ちなみに波形は256段階ではなく16段階(0F~FFの下位F固定)ですので簡易とさせて頂いてます。 これでも思い立ってから3時間弱で作り上げたのでバグはそう無いと思ってますが細かい仕様変更とかはまた今度の予定です。 ADSRについてはググった方が早いので。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:47:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記みけらんジェロ chikuwaxx2015/09/19 14:10:26ありそうでなかったみたいなのでやっつけてみました。 簡易波形エディタ。キーK4V4Q3K4 WAVSETとして登録出来る機能付き。BREAKは音が鳴り止まない時に使います。5そうだね 3返信プレイ済み2017/11/03 15:47:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[26]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/18 22:51WAVSETへ登録できる波形エディタをツールに追加して欲しいです。新しく配信されたシンセサイザーにはそういう機能が無いみたいですので。 あとARGBの情報を4桁の16進数及びARGBの取得が出来る命令が欲しいです。計算でも求められますが思った以上に面倒でしたので。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:47:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿みけらんジェロ chikuwaxx2015/9/13 23:23MMLの基礎ですか。 音階:CDEFGABがドレミファソラシに対応。シャープは「+」、フラットは「-」を付ける オクターブ:O5とかO2とか「O」の後に数字を入れる 音の長さ:C8で8分音符、C2で2分音符。音階の後に数字を入れる 音の長さ(2):L8で8分音符、L32で32分音符。これを指定すると後に続く音階に音の長さを指定しない時に固定 休符:R8で8分休符、R1で全休符。音階と同じように「R」を使用 テンポ:T120でBPM120、T180でBPM180。Tで(略 例:BGMPLAY "T112L16O5F4A-8GFG4O6C8O5C4" 真ん中のGFが指定していないのに16分音符で鳴っているのが分かると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:48:47に取得