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(タイトルとか作ってないので)試作品「反転文字パズル」を公開します。キーX3N3NW8E 重なった部分が白黒反転してる2つ以上の文字を推理して全部答えるパズルです。 問題は作者である私がクリア不可能という鬼難度。作る前はもっと簡単に解けると思ってたのですが。 画像の下はやっと最後の1文字が見えた所、上は打ち込んだ文字です。
7そうだね
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new3DSLL買ったので今まで使ってた3DSLLをセカンド機として 新しいアカウント作ってプチコン3号を入れた私のような人もいるかと。 これで20個までアップ出来るかと。
0そうだね
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CHRSETで何を定義したいのですか? フォントならFONTDEF、スプライトならGPAGE 4で出るグラフィック、BGならGPAGE 5で出るグラフィックを直接触ったりすればキャラそのものは定義できます。
0そうだね
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IFというのは「条件」です。Aへ行く道を選ぶか、Bへ行く道を選ぶか、とか。 日常で例えると ・朝ごはん何を食べようか。 ご飯がある→ご飯を食べる パンがある→パンを食べる ご飯もパンもある→昨日食べたモノを思いだして今日どっちにしようか決める ご飯もパンも無い→何かないか探す こんな感じで「条件により結果が変わる」ようにするのがIF(直訳:もし)とTHEN(直訳:ならば)です。
1そうだね
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発想を逆転してみましょう。 「こやつ、初心者じゃないな」と思わせるゲームを作る・・・のではなく、 例えば演出や効果、タイトル画面の出し方などを工夫して「何だこれこんな事が出来るのかよ」と思わせる、とか。 ハッタリも大事です。だったら簡単なゲームにハッタリをかませましょう。
1そうだね
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ポルタメントですが、「_」で出来ますよ。 BGMPLAY "@147O4L8C_<C" こんな感じで。
0そうだね
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私の活動にスプライトの透過率を利用したフェードイン・フェードアウト処理があります。参考になれば。
0そうだね
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RANDOMIZE命令を使えば乱数を「固定」する事が可能です。 RANDOMIZE 0,100:PRINT RND(100) と打つと、毎回「61」が返ってきますよ。
1そうだね
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2つ目ですが、ダイアログの文章でゲームを作るという事でしょうか。ゲームといっても形は様々で自分の求めていたのと違うと言われる事もありますので「どんなのが作りたいか」を大雑把でも考える事が最初のステップです。なるべくノートなどに書いて「見える形にする」事が大事ですよ。 3つ目ですが、BGは「背景」、SPは「スプライト」の事です。 学校でいい例えが無いかと思って文化祭の劇で例えると 演じている舞台はどこかを教える「背景の絵」がBG、動いたり喋ったり演技をしたりする人や小道具なんかがSPに相当します。舞台作家になったつもりで脚本やクリア 条件など色々考えてみて下さい。
0そうだね
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1つ目の漢字の表示ですが、unicodeというコードを利用します。例えば PRINT CHR$(&H6BCE) と打つと・・・「x」な文字しか出ません。これをダイアログに反映させるにはダイレクトで KEY 1,CHR$(&H6BCE) と打って、出た文字をエディットのダイアログ命令にあてがうと 毎 という漢字が表示されます。ぶっちゃけると回りくどいんですよね。 そこで、色んな方が漢字変換やダイアログ用へ登録など公開されてます。勝手に他人のキーを晒す訳にはいかないと思ってますので、ミーバースを色々と回ると「おや」と思えるのが見つかると思いますよ。 ちなみに私が公開しているキーはE333VXJF unicodeを各自で調べる必要がありますがダイアログ用へと変換できる支援プログラムです。
0そうだね
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どうもです。自分で色々といじくってみて「なるほどこれ消すとこうなるんだ」と考えて頂ければ 自分のプログラムに組み込んだり新しく作る際の参考や糧になったりもします。 あと説明忘れてましたが、16行目の「JIK」。元々変数として登録してませんが1行目とかに JIK=1 と入れてみるとDEFコマンドに入っても処理が無視されます(つまりON/OFFのスイッチ)。オプションで設定できるようにしましたのでこれもお試しあれ。
1そうだね
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あと1行目にある「DEF内の変数をDEFの外で宣言する」事により、DEF内でローカル変数ではないという扱いにする事ができます。 試しに1行目を消すか「'」で処理させないようにしてみれば分かりますが、DEF内だけで使う変数はローカル変数扱いとなり、「DEFを抜けると値はリセットされる」ようになります。 これだと改行が出来ずに「何度打っても1行目にしかコメントが出てこない」のでこれを解消する為にローカル変数から外すという意味でダミーの変数を定義しています。 難しいと思う方は上記のように1行目を消すか「'」で処理させないようにしてみれば分かりますよ。こういったテクニックも必要となりますので。
0そうだね
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簡単な解説。2~9行目で「コメントに使うスプライトを登録」しています。仕組みはスプライトにGPUTCHRで描いた文字をSPANIMで流すという事ですので。 11~13行目はひたすらINPUTで流したいコメントを聞いてきますのでそのまま打ち込めばOK。スプライトの都合上16文字まで対応しています。 で、このプログラムでは「15行2列」使う為に横512ドット、縦240ドットを占有します。 ぐるっぱ+はスプライトを画面を隠す効果としてしか使用していないので問題ないのですが、皆様が組み込む際には「横0,縦241~横512,縦512まで」しかスプライトを使う枠が無いという事を覚えておいて欲しいです(もちろん改造自由)。
0そうだね
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ぐるっぱ+で使った「某動画風コメント」を抜き出してみました。 DEFですのでCMNT "****"と打つだけで文字が流れます。
9そうだね
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私の今回の作品ですが、基本的に「不快になる言葉は使わない」「応援してくれる」「たまに操作方法などを教えてくれる(これがあるからチュートリアル作らなくてイイやと考えてました)」コメントを用意したつもりです。
2そうだね
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>けえもちゃんさん どうもです。実況はDEFを作って CMNT "OK" これだけでテロップが流れるようにしました。他の作品でも色々と使えると思ってます。プログラムの流用、改造自由ですので。 >pinfuさん どうもです。タイルのデザインは新しく考えるのに時間がかかってしまったので昔作ったゲームから転用したりしてます。アレとかコレとか。 あとコメントももっとボキャブラリーがあれば良かったんですがねぇ・・・一人だと限界がありまして。むしろいいコメントがあればバージョンアップの時にこっそり入れたいくらいです。
1そうだね
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現時点でのバグ報告。 「WAIT TILEモードでポーズをかけて、RESUMEで戻ると存在しないはずのNEXTが出現する」→1639行で@NSET(NEXTタイル表示)をどのモードに対しても出すようになっています。 応急策として 1639 GOSUB @MKSD:IF MDEP==0 THEN GOSUB @NSET こう変更する事により回避出来ます(次回アップデート時にこれも直します)。
0そうだね
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どうもです。そりゃ下画面でタッチ使わないというのは物足りないので。両方に何の不自由もなく対応させるのには苦労しました。
0そうだね
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どうもです。最初のうちはどう動かせばいいかで悩みますので フリープレイでしばらく慣らしてからの方がいいかと。 まぁあまり簡単にすると面白くないというのもありまして。
0そうだね
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新作「ぐるっぱ+(ぷらす)」を公開します。キーNK23E4FD フィールドを回転させて同じタイルが3つ以上並ぶと消えるパズルです。 意見感想バグ報告などお待ちしてます。
22そうだね
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