プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/20 16:44三角関数を使わないでアナログ時計を作る発想は面白いなと思いました~。 ただ文字盤のところで三角関数が出てきて少し残念だったので、文字盤をこのやり方にすればどうかなと思いました。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:54:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/20 2:06そっか。STARTボタンで実行をデフォルトにしておけばそういう危険はなくなりますね〜。忘れてました。ありがとうございます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:54:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿でんぺん DENPEN2014/12/20 01:38:18たいしたコード入力してなかったけどRUNしようとしてNEWしてしまった…。NEWコマンドは履歴に残らないで欲しい…4そうだね 3返信プレイ済み2017/11/04 00:54:42に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/20 1:13そうですね〜。見やすさを重視すると結果的に自分も見やすくて間違えも見つけやすかったりプログラムを追いやすくなるのでオススメですよ。 ちなみに僕の場合、数字は下桁の方を合わせるようにスペースを入れることが多いです。今回の場合はキー入力とのANDなのであまり差を感じないですが、計算式や意味のある数値の場合、下桁が揃ってる方が見やすくなると思いますよ。 ということで、これからも頑張ってください!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:54:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/20 0:53なるほど、ある程度は理解してそうな感じですけどね〜。 前に他のところでも書いたのですが、変数を箱に例えて箱につける名前を変数名、箱の中身を変数の値とすると、配列はその箱に仕切りをつけて一つの箱(変数名)に複数の中身(値)を入れられるようにした方が感じです。 ただ箱を仕切りで分けるのはいいですが、そうすると中身がたくさんになるので、中身のどの位置かを指定する必要が出てくるので、それが要素番号(配列の[]の中の数字)になる感じです。 配列を使うのに宣言のDIMが必要なのは、普通の変数と違ってその箱をいくつの仕切りで分けておくかをあらかじめ決めておかないといけないので、その為に、DIM A[10]のように宣言する必要がある感じです。この命令の場合、中身を10個入るように仕切りを入れるという感じになり、要素番号は0から始まるので、0〜9までの指定(合計10個)となる感じです。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:54:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/20 0:45あー、命令を揃えるってのはただの見た目の事です。今回で言うと、IFのところでTHENの部分を揃えます。なので1,2,4,8と一桁のところには前にスペースを2つ、16,32,64と二桁のところにはスペースを1つ入れる感じですね。 地味なところですが、徹底してやると僕はソースが見やすくなると思ってます。(なのでとくに数字の桁を揃えるのはよくやります) そんなところでした。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:54:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/20 0:30コンソールはSCROLL命令でスクロールできるんでそれでなんかスクロールするゲームを作ってみるのも面白いかもですね! ちなみにスクロール画面をみて曲を聴くと、ファミコンのドラえもんを思い出すのは僕だけでしょうか…(曲の雰囲気が似てるのかな…?)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:54:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/20 0:26配列の考え方がわからないって感じですかね? 普通の変数については理解してる感じですかね? 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:54:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/20 0:15BUTTONDRUM完成おめでとうございます〜。てか名前が入ってました。ありがとうございます(^^; プログラムは1画面にスッキリまとまってましたね! 個人的には後は命令を揃えるぐらい(これは僕のやり方なので必ずしも一般的というわけじゃないです)でとくに気になるところはなかったです。あとはやるとしたらVSYNCの引数の1は省略しても1と同じ動作だから省略するかどうかぐらいですね。 今後も新しい作品等、頑張ってください!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:54:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/19 23:23マップエディタを作っている人はあまり見かけないので期待ですね!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:54:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/19 16:21主には3DSの立体視の為の軸だとは思うんですが、実際はそれが表示順に関わってくるので同時に利用されてるっぽいですね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:55:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/19 15:33そこで目の前でさくっとスマブラを作って……なんてことが出来るならプログラマーは職業にならないでしょうね(^^; 子供は素直で怖いです〜 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:55:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/19 15:31マップをDATAにするやり方は色々あるんでこれが唯一でも正解でもないし、ゲーム内容によって適切な管理方法は変わってきます。 これはDATA自体の視野性も考えましたが、単純にマップ番号をカンマ区切りにする方法もあります。またマップデータを見るとわかりますがマップは同じデータが連続する事が多いので、この連続をフラグ化することでマップデータ自体を圧縮して小さくするという案もあります。 ということで色々あるやり方の一つなのですが、パズル系のゲームなどではステージをこういう感じに持っておくと変更しやすいところもあったりもします。 質問等、あったら答えますが、そんな感じです。ではでは。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:55:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/19 13:10BGやスプライトはZ軸が指定できるので、それでスプライトが2枚のBGの間に表示されるように調整すればいいんじゃないかなと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:55:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿でんぺん DENPEN2014/12/19 04:55:34BGをREAD,DATAを使ってプログラムで配置したい人用にサンプルをあげてみました。少しでも参考になれば…。24そうだね 23返信プレイ済み2017/11/04 00:55:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/18 21:27前は出来たという話ですよね〜。今回は無理なのかな…。 細かい調整は無理でもせめて女の人の声とか種類が少しあると良かったんですけどね。男の人だけですよね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:55:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/18 20:07うーん、そうですね…。お役に立てそうにないですね…。すいません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:56:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/18 19:54DIRECTモードの方で、NEWというコマンドを打てばまっさらな状態に戻せます。ただ本当にまっさらになるのでプログラムを消したくない時は気をつけてくださいね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:55:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿でんぺん DENPEN2014/12/18 19:52マウスポインタみたいな矢印が表示されるって感じですか? 基本的にはTOUCHで取得した座標に対して位置を変える感じだと思いますが、決定時になにが押されたかは座標位置から求めるしかないのかなぁ、って感じですね。そういう意味ですかね?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:56:00に取得