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返信[32]
親投稿
難しい事を難しく書くのはある意味簡単なので、初心者に優しく、そしてわかりやすく読んでいて楽しい、プログラムがしたくなる書籍になる事を願っています。
5そうだね
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返信[3]
親投稿
うちゅうじんさんがまとめてくれてるのでついでに僕も。 上記のプログラムの場合、正解時には終了しているので、5行目以降は失敗したときにしか実行されないので、そもそもとしてIFを使わないでも5行目に普通にPRINT"ざんねん"と書けばいいです。(6行目も不要) あと書き方として気になったのは、4行目のRPINTとENDの間になにもないですが、本当はマルチステートメントなので、:(コロン)を入れるべきなので出来れば入れておいた方がいいと思いますね。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
そうなんですよね〜。 それに無限スクロールはマップをちゃんと作らなくても多重スクロールも出来るし見た目の効果が上がるんで初心者が使いやすいと思うのです。 今の仕様だと無限スクロールさせるためにもプログラム的な工夫が必要になって障壁が高くなるという弊害が出ています…。
0そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
連投すいまえん。 あと初心者でも意外と多いのは、ゲームという性質上だと思いますが三角関数絡みの質問があります。なのでこの辺も多少フォローしておくと良さそうな気がします。
3そうだね
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返信[18]
親投稿
あと思うのは、説明上出てくることが多いので、2進数やビット演算絡みの話も少し入れておいた方がボタン処理とかの話が通じやすくなると思うのでいいのではないかと思います。
3そうだね
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返信[17]
親投稿
中・上級者に関しては自分で何とか出来る人が多いのでとりあえず第一弾の書籍(?)としてやっぱり初心者をターゲットにしてもらった方が良さそうですよね。とくにMiiverseで繰り返し出されている質問などはその本でわかる感じだといいと思っています。 個人的には裏技や裏仕様も知りたいですが、大事な紙面をとるのはもったいない気もするので簡単なコラム的な感じにするか、もしくはそういった情報に関しては公式ページで伝えてもらえるといいのになーって気もしています。(玄人の部屋みたいなコーナー作るとか?) あとはTwitterでもつぶやいたのは、公式ツール絡みの使い方、それと僕が個人的に欲しいのは、BGキャラチップの組み合わせ例みたいな感じで、とくにわかりにくいチップの組み合わせや表現が知りたい感じです。
3そうだね
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返信[236]
親投稿
>めがねさん ご意見ありがとうございます〜。 実はその問題気づいていまして、最新のバージョン(まだ公開してない)では直っていたりします。 ただ誰にも指摘されてなかったので、それだけで更新するのも微妙かと思って更新してませんでした。 ということで、すぐ更新するか他の更新に合わせるかは未定ですが、その問題は次のアップデートで直ると思うのでアップデート後に確認してもらえたらって感じです! よろしくお願いします〜。
1そうだね
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親投稿
一応最後の画面を同じにして無限ループさせる手段はやったことがあります。でも仕様的にループにさせるのもそんなに難しくないような気がしたんで、そういう機能があればいいなと思った感じでした。
1そうだね
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投稿
感想というか要望というか、BGSCREENで設定したBGでそのサイズ以上になった時に終わりにするんじゃなくて頭に戻ってループして表示してくれるようなオプションが欲しかったなーって思っています。 アップデートとかで対応してもらえないかなぁ…? あると便利だと思うのですが…。
6そうだね
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返信[1]
親投稿
せっかく上と下でIFを分けているので、PRINTの内容を”ざんねん! もっとした!”とか区別してみるのもいいですね。
4そうだね
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親投稿
SPOFSで指定しているY座標の250は画面外では?
1そうだね
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返信[12]
親投稿
アナログスティックはまたボタンとは違う命令での取得になるから同時は可能でもボタンにはなりませんね〜。
1そうだね
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返信[2]
親投稿
合間合間で手軽に試しやすいのがインタプリタのBASICの利点だとも思うので、その方がモチベーション上がりやすいし楽しいと思いますよ! 慣れてくるとその合間の間隔が広がってくることはありますが、基本的にやっぱり動くと楽しいですからね!
1そうだね
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返信[4]
親投稿
面白い試みですね。まげさんはよくそんなに細かいところを覚えていますね(^^;
0そうだね
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返信[7]
親投稿
出来たようで良かったです! 出来ないとバグ扱いしたくなる気持ちはとてもわかります(^^; ただほとんどの場合は自分以外が原因のバグという可能性は低いのでとにかく自分を疑った方が正解だったりします。 まあ人のライブラリとか使ってると、そのライブラリにバグがあることも無きにしも非ずですが、どっちにしても確率としては自分のミスの確率の方が遙かに高いと思うので、僕もとにかく自分のせいにするクセはつけてます。(まあそれで実際はライブラリの問題でがっくし来ることもありますが…)
0そうだね
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返信[7]
親投稿
たしかに単純に普通の変数には1つの値しか入らないのに16であって1である、なんて条件が満たされるわけないですね。 あとこれはビット演算絡みなので2進数を理解していればわかりやすいのですが、2進数を使わずに説明するとややっこしい感じになってしまいます。とはいえ2進数の説明も始めはややっこしいので、まあ始めはある程度形で理解してしまう方が楽かもです。
1そうだね
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返信[5]
親投稿
とりあえず2つ間違っていますね。 一つはやっぱり判定の方向が逆です。右側を調べないといけないところで左側を調べていたりします。 あとはBGGETでMX1,MY1をベースに調べていますがキャラを表示している位置(SPOFS)はMX1-X, MY1-Yなので、ベースもこのXとYを引いた位置にしないといけないです。 その2箇所を直せばちゃんと当たるようになりますよ。
0そうだね
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返信[4]
親投稿
バグではない限りBGGETが動いてないと言うことはあり得ないですよ。そしてそういうバグがあるという報告は出てないので、おそらく問題はないものだと思います。 少しずつ調べていくしかないかなって思いますよ。
0そうだね
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返信[234]
親投稿
めがねさんからいただいたサンプルマップを歩けるようにしたサンプル(以前公開したもの)がマップサイズによってエラーが出てしまう不具合があったので修正しました。(まだ内容自体はまったく同じです) このサンプルではアトリビュートやマップサイズの変更に対応しているので一応ここに公開しておきます。上の部分のルーチンと変数の定義の部分を利用すれば、このサンプル以外でもマップを表示する事は出来るはずです。 ということで公開キーは:VACNE3NJです。 内容は以前と全く変わってないので、読み込みルーチンを再利用する人以外は再度DLするほどではないと思います。
2そうだね
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返信[1]
親投稿
そんなことないと思いますよ。 というかプログラムなので前のプチコン(プログラム)をしていればもちろん簡単ですが、前のプチコンをやっていた人は、その時は初めてで結局難しかったはずです。 まあ要するにゲームではなくてツールなので、やっぱり学習コストはかかるので、それに関してはプログラム自体の向き不向きにもなるし、誰でも始めは難しいので、その辺はコツコツとやっていくしかないのかな、と思います。 ただ出来るようになったときは嬉しいですし、プチコン(BASIC)以外の言語をやる際にもその下地は十分に役に立つと思いますよ。
6そうだね
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