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返信[1]
親投稿
まだ授業で出てきてないなら、出てきたときはしっかりと覚えておいた方がお得ですよ。行列などもそうですが。 (僕の頃はコンピュータそのものがマイナーだったので、そういう興味をもつきっかけもありませんでした) そしてその手のことはここで聞くよりもネットで調べた方がより詳しい情報が手に入るので、その方がオススメです。 もちろんその知識をどうプログラムに生かすのかとか、そういう点ではここもどんどん活用していいと思ってますが。
1そうだね
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投稿
ちょっと思う事。 もし公開キーでのダウンロードとプレイしか出来ない(編集なし)のプチコン3号プレイヤーというアプリが100円で販売されたとしたら、どのぐらいのユーザーが買ってくれるのだろうか…? (もちろんタダの方がいいけどニンテンドーSHOPに出す以上、任天堂に出品料を取られるのかもしれないので、その回収用ぐらいに…)
18そうだね
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返信[3]
親投稿
インターネット通信は仕様上できませんね〜。 3DS間の通信は、難しい事もありますが、それ以前に2台の3DSが必要&2台ともプチコン3号を購入が必要と言うことで、さらに敷居が高いですよね。 オマケで言うと、もし作っても遊ぶ側に同じ条件が揃わないと遊べないという敷居の高さで、苦労して作っても報われにくいという…
0そうだね
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返信[215]
親投稿
そして×2ボタンの意味無しに気づいてしまわれましたか…(^^; 実は僕も実装したものの使ってないんですよね…。細かい作業をする時に大きく出来た方が間違えて周辺をタッチしてしまうことがなくて良いかなと思って用意してみたのですが、あんまりそう感じないんですよねー…。 ただ僕もLLなので普通の3DSの人はどう思うか知りたいところですね〜。
0そうだね
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返信[214]
親投稿
>めがねさん ALLよりEDITを使いやすくやコピーじゃなくて移動に関しては、是非対応したいと思っています〜。実際に使うとその辺の感じがわかりますよね。僕は機能を作るのに追われて使うのは最小限だったので…。 BACKレイヤーを複数表示というのはUI的な問題もありますが仕様上不可能なんですよー…。 というのはBGって4面しか使えないじゃないですか? それを上画面で使ってるので下画面は全部スプライトで再現してるんです。 なのでBACKとEDITでかなりの数のスプライトを消費していて、もう残ってるスプライトはほとんど無いのでレイヤーを増やすことは不可能だという…。 まあでも気持ちは少しわかるので、なんか良い方法があれば良いとは思うんですけどねー…。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
オマケで言うと見える範囲にたいしてですがインデント(字下げ)が間違ってるところがありますね。 77行目は、頭にスペース1つ。 83と84行目もあとスペース1ついれる必要がありますよ。 全くインデント使ってなければ指摘しないのですが、一部使っていたので指摘してみました。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
81行目でIF M$==""で終わってるんで、そこは、 IF M$=="" THEN BREAK みたいになるはずですよ。それでエラーなんだと思います。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
プログラムは言語そのものよりもプログラム的な考え方、組み方のベースが出来てくると、どんな言語を習得する際でも役に立ちます。逆にそれがないとプログラム自体が全く理解出来ないので、その初心者の壁をぶち破る必要があると思っています。 その壁をぶち破るための言語は何でもOKなんですが、先人はBASICだった人も多いですし、BAISCと言っても今のBASICは多少強化されている部分もあって、他の言語に近い部分も増えてますよ。 まあ他の言語の事を考えて使うなら、最終的にはなるべくGOTOは使わないようにすると他の言語に移ったときに楽になるかもですね。(他の言語はGOTOがなかったり推奨されない場合が多いので)
0そうだね
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返信[212]
親投稿
あとコピーじゃなくて移動もあったらいいかなと思いました。(オマケ)
2そうだね
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返信[211]
親投稿
そういえば提供してもらったマップデータを加工するときにレイヤーを移動するためのコピーを多用しました。 そしたらちょっと今のコピーの機能が使いにくい感じもして、それはレイヤー間のコピーが多いのにデフォルトがALLだとか、そういう面が影響していると思うのですが、その仕様を調整しようかなとも考えています。 なのでもし希望などがあれば伝えてもらえると(僕が気に入ったら?)採用するかもです(^^; よろしくお願いします。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
個人的には、全くプログラムを知らないのであれば、どんな言語であっても一つプログラムを習得すると、それは他の言語に生きてくると思っています。 なのでとうぜんプチコン(BASIC)であっても当然将来的に役に立つと思いますよ。
2そうだね
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返信[9]
親投稿
なんでもゲームのせいにするのは責任転嫁な気がしますね。まあでも色んなことをするのは良いことなので、ゲーム以外のことをやるのは良いと思います。なのでちゃんと代案を用意して欲しいですね。単純にゲームは悪だ、じゃ根拠のない虐めと変わらないです。
5そうだね
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返信[7]
親投稿
SPSCALEという命令で拡大が出来るので、例えば2倍にしたいのであれば、スプライトは既に表示されていると仮定して SPSCALE 0,2,2 とすれば2倍になりますよ。
0そうだね
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返信[9]
親投稿
ちなみに僕のツールでは下画面に一覧が並び選ぶと上画面に画像のように詳細表示されますんで是非。
0そうだね
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返信[8]
親投稿
これって着色をエディタの自動着色に合わせて作ってるんですよね? 素晴らしいですね!
0そうだね
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返信[3]
親投稿
あ。僕のやつ間違えた。僕のやつの正確なのは、 SPANIM 0,"I",6,625,6,627,0 と書いたつもりでした…。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
スプライトを表示した管理番号が0(SPSET 0,625とか)なら、 SPANIM 0,"I",4,625,6,627,6,627,0 で走りますよ。 ちなみに数字の6は切り替えスピードなので小さくすれば早く、大きくすれば遅くなります。最後の0はループするって事です。
0そうだね
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返信[210]
親投稿
ちなみに高さで判断するわけじゃないけどBの部分の移動制限を実現する手段は考えました。ただそれを実装するには、公式ツールでは出来ない方法をつかわないといけないので、結局僕のツールがパワーアップしない限り、その処理は出来ないという…。 アトリビュート機能かぁ…。これはまた大仕事だなぁ…。
1そうだね
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返信[209]
親投稿
役に立たないが約経たないに誤字ってます。あとレイヤー番号、0からなので1減らさないと言ってる事と合わないですねー…。
0そうだね
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返信[208]
親投稿
>めがねさん サンプル提供ありがとうございました〜。 まだ作りかけですけどね。というかプログラムは僕が以前作ったサンプルからのほとんど使い回しで、前のはマップサイズが固定だったのを変更して、移動判定をちょっとだけ付け加えただけです。 というか正式なサンプルを出すときは、もっとちゃんとプログラムを変更しようと思っています。その際に、場合によっては内容をシンプルにするためにアナログパッド対応はあえて外す事も検討しています。 プライング&テストで出しただけなので、正直学習用としては約経たないかもと思ってますが、マップのレイヤーの仕組み的なイメージで出してみました。 ちなみに1,2レイヤーがキャラより下、3,4レイヤーがキャラより上ということにして、当たり判定は1,2レイヤーで行っている感じです。
0そうだね
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