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返信[1]
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内容もそうですが長さが違うことがあるのが気になりますね〜。とくに短い時になんで短いんだろう?とか。
0そうだね
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返信[13]
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若さはあまり関係ないというかかえって頭が柔軟なので有利に働くことの方が多いと思いますよ〜。なので臆せずにトライしてください! やる気はあるようなので大丈夫だと思います! シューティングは他の方も言われているように、比較的コンピュータが得意なジャンルで作りやすい部類とも言えます。それはコンピュータゲームの歴史の古くから存在することでもわかります。 それでも複雑なことをしようと思えばそれなりに大変になりますが、まずシンプルな形のシューティングなら習作としても悪くないと思いますし頑張ってください!
1そうだね
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返信[5]
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とりあえず下画面は1というのと上記の例だとループで毎回初期設定を通っているに近い感じになっちゃうので、ループは短くするべきですね。まあなので、結果的にはノジールジマーマンZさんの言ってるような形にするのがベストです。
1そうだね
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返信[2]
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一番シンプルな方法は、例えばパラメータにHP,LEVEL,EXPがあるとしたら、 DIM D[3] D[0]=HP:D[1]=LEVEL:D[2]=EXP って感じですかね。そうすれば、 SAVE "DAT:SAVEDT", D という感じに保存が出来ます。読み込むときは、 DIM D[3] LOAD "DAT:SAVEDT", D HP=D[0]:LEVEL=D[1]:EXP=D[2] と逆に再現すればいいです。配列を作るには他にもPUSHという方法もありますが基本的にはこの流れです。
0そうだね
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返信[3]
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一度に大きく作るのは大変なので少しずつ作る事自体は悪くないと思いますよ。
1そうだね
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返信[1]
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全然引っ込める必要ないですよ〜。規模の大小含め色々なサンプルとなる作品があることでみんなの役に立つと思っています。 そしてその積み重ねが、いずれ大きな作品となるのですよ。頑張ってください〜。 てか僕もゲーム作ると言ってて結局作れなくなりそうな状況なので、お恥ずかしいところです…。
2そうだね
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返信[182]
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>おかっぺさん いえいえー。というかその為にも早く色々と解決しておきたいところになりますねぇ…。 あとどんな感じのサンプルが欲しいかとか、サンプル用のマップを提供してくれる人がいないかとか、そういうのもありますね。とくにサンプルマップは僕では適当になりますが、それなりのを用意してもらえるとそれなりに実用的なサンプルが作れそうな気もしますしねー。
0そうだね
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返信[5]
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おお。お役に立てていたなら良かったです〜。 前号が置いてあるのは間違えて買ってしまった場合はショックですよね〜。気づいてるので良かったですが。お店には努力して欲しいところですね!
0そうだね
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返信[180]
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>LAMPさん 説明書がないですからねー…。でもとりあえず使えて良かったです。 サンプルに関しては、マップ読み込みソースの出力機能やもっと色んなサンプルの同梱などは検討していたところですが、どっちにしてもすぐには出来ないのとまだアトリビュート機能がないので、その問題もありますしねー…。 ただ基本的にプログラムに答えはないので、マップの読み込みぐらいならともかくその先までいくと人によってやり方も違うし一方的に用意もしづらいところですねー…。 >おかっぺさん 今まで作った1画面サンプルに関しては打ち込んでもらうのがポリシーですがマップツールを活用する為のサンプルとかはそれとは別に用意できたらとは思ってるんですけどねー…。 まあどっちにしてもまだ正式版にもなってないので、その後の話になるかと…(^^; コチラッ(さらに意味なし擬音)
1そうだね
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返信[177]
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>おかっぺさん アトリビュートは難しいと言うより使い方がわからないって感じですよね。難しいわけじゃないんですが意味がわからない人が多いというか…。 そしてサンプルは別のキーで公開してますが、このマップには含んでないですねー…。そして擬音がいっぱいですね(^^; >LAMPさん 僕のツールでも出来ますよ。ただデフォルトがALLになってるんで、コピー後に下に書いてあるEDITを選択してくださいー。そうすればレイヤー毎にコピーできますよ。 公式ツールは逆にALLがないですね。それでコピーに不具合があるんでコピーが凄くやりにくいのです…。
0そうだね
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返信[173]
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>へたれさん アトリビュートは使う人がいる、いないにかかわらず将来的には実装したいと思ってるんですが、なかなかに面倒なのが予想されるのですぐに利用する人が居なければ後回しにしたいところなんですよねー。ただ公式にあるので公式にある機能がないということがバージョン1.0を名乗りにくい原因になっているわけです…。 >LAMPさん そのコピーが出来なかった状況ってもっと詳しくわかりますか? 僕のツールで出来なかったのは単なるバクだと思うので、再現方法がわかれば修正したいところです。 ちなみに公式ツールの方はコピーでの不具合が多いので、あまりコピーの利用はお勧めしない感じですねー…。
0そうだね
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そうですね〜。みけらんジェロさんの言う感じですね。 一度しか使わなかったりウエイトの為のループを作るときは直接判定することもありますが2回以上判定に使うなら一度変数に入れた方が短くもなるし扱いやすいと思います。
1そうだね
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返信[170]
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>けいさん 確かにそもそもアトリビュートの意味がわからない人も多いでしょうしねぇ…。 まあどちらにしても小中規模ぐらいのゲームでは必要ない(そもそもマップエディタも)って感じもあるので、ある意味何のために作ったんだろうって感じもしてます(^^; まあでもせっかく作ったので使ってくれる人には便利なものにしたいですね。
0そうだね
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返信[4]
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補足 ↓WHILEでのウエイト WHILE BUTTON(2)!=16:WEND ↓REPEATでのウエイト REPEAT:UNTIL BUTTON(2)==16 一応VSYNCを挟むこともありますが、大抵どっちかを使うことが多いですね。(この用途なら最近はREPEATにしてるかも)
0そうだね
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返信[20]
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要するにほとんど2Dか3Dかなんですけどね〜。3Dなら今ならほぼポリゴン使ってると思います。 ただ2Dでもポリゴンを使った上で2Dっぽく見せてるものも増えてきてるので、必ずしもポリゴンじゃないと言い切れるわけではないですが。 2Dと3Dの見分けがつかないって感じだと判断が難しくなります(^^;
1そうだね
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返信[3]
親投稿
そのものずばりの命令はないので上記のみなさんが言われてるように命令を組み合わせて実現します。 ただそのプログラムならば組み合わせも複雑じゃなくてシンプルですね。 大体日本語をプログラムに翻訳する感じにすればいいのですが、プログラムを止めると終了するので言い換えて、 「Aボタンが押されるまでプログラムを待機する」 みたいなイメージで、待機するのは普通はウエイトかループになりますが、ウエイトだと一定時間とか時間のみになってしまうので、今回のAボタンを押すまでという条件には合わないのでループの方で対応します。 ループには、GOTO, WHILE, REPEAT, FORなどの方法があるので、その中で適したものを用いる感じになると思います。個人的には今回の場合は、WHILEかREPEATが適していると思いますね。
0そうだね
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返信[17]
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動画じゃなくて色んな角度からグルグル見れるものはポリゴンの可能性が大です。 平面的に角度がなかったりパラパラアニメっぽく動くものはポリゴンじゃない可能性が大です。
1そうだね
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返信[168]
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ちょっとつぶやき…。 今はほとんど不要かなと思いつつも今アトリビュート機能を実装するべきか悩んでいます…。 というのは、公式にある機能なので、それを実装しない限りはバージョン1.0を名乗れないような気がして、本当はきちんとバージョン1.0として正式公開するのが理想だと思ってるからだったりもします。 でも、ほとんど使われてない機能だし、そもそもとして(今は)マップエディター自身もあんまり使われてないんですよねー…。 本当は使われてないマップエディタがもっと使われるように(使い勝手が上がるように)色々と機能を予定していたんですが、基本機能の方でいっぱいいっぱいで、そこまでの理想はまだ達成できない感じです…。
0そうだね
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返信[41]
親投稿
よろしくお願いします! 頑張ってください〜。 ちなみに凄く細かい事を言うと他に気になった点として、 1 範囲選択時にカーソル位置の文字が選択される 2 長い文字列で文中に改行されてしまっているときに選択できない 3 一杯一杯の行で間に文字を入れようと入力しても反応がない? というのもありました。 1はなんとなく普通は選択範囲としてはカーソルの手前になる事が多いので、ちょっと違和感を感じたってところです。まあわかれば問題は無いのですが…。 他はたぶんインポートした関係上、始めから文字が入ってるんで気になったところで、なにもないところから打っていたらそうならないのかなと思ったりはします。
0そうだね
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返信[38]
親投稿
その前の僕の書き込みに対する返事です! 確かにプチコンはソースも見れるしカスタマイズして利用することも出来ますよね。 アップデートがあることも考えるとなるべくそのまま使ってもらえるようにとは思っていますが、改良して使うのもプチコン利用の楽しみの一つとも思えるので、それはそれでアリですね。
0そうだね
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