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返信[11]
親投稿
スコアの表示自体は普通に変数にスコアを入れて、それを好きなとき、好きな場所に表示すればいいと思いますよ。 SC=1000 LOCATE 2,1:PRINT SC みたいな。
1そうだね
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返信[7]
親投稿
へたれさんの発言を見て思ったのですが、疑似ランキングという意味では、プレイ開始前(もしくはソフト自体)に名前を登録できるようにして、タイトルや結果画面で名前とスコアが表示されるようにして、それをMiiverseで投稿してもらう形にして、それをゲーム開発者が定期的にチェックして、その名前とハイスコアをプログラム自体に組み込んで再配布していけば、だんだんとランキングが増えていくゲームになるなと思いました。
2そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
まあでも面倒だったらとりあえずスクロールはしないって感じでもいいとも思います。完成させる事の方が大事ですからね!
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
スクリーンショットを使う場合はパスワード式にするみたいな方法もあるとは思いますが、打ち込むのが面倒なのと結局ソースが見れるのでパスワードの仕組みがわかると隠す意味がなくなっちゃうんですよね。 プチコンは共有という面では難しいところがありますよね。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
背景を変えないと言うことは背景のスクロールもしない感じですか? スクリーンショットを見た感じだと屋根の部分はスクロールするのかなぁ? と思っていました。 とくに主人公がその場で走っているなら画面に変化がないと違和感を感じますよね。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
僕はそれぞれに違う楽しさがあると感じています。 なので自分に合う楽しさで楽しめば良いんじゃないかと思っています。 プチコンを登竜門にプログラムを覚える人も居るでしょうし、プログラムは始めから知ってるけどプチコンで息抜きしている人もいるでしょうし、要は好きなように楽しめたもの勝ちみたいな感じですよね〜。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
残念ながらプチコンには外部ネットの通信機能はないのでそれは不可能ですねー…。 プチコンのポリシー的に考えて将来的にもそれが可能になるのは難しいと思っています。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
そうですか〜。頑張っているようなので応援していますが、なかなかに苦戦している様子もあったりするし大変ですよね。 コツコツな作業になると思いますが頑張ってください!
0そうだね
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返信[205]
親投稿
>けいさん そうなんですよね。マップエディタの仕様の範囲内、もしくは機能追加するとしてもシンプルな方向性でないとただの複雑なツールになったり汎用的で無くなるので難しいところです。 あはは。バージョン番号、そこまで言ったら今度は表示領域が無くなりますね(^^; >めがねさん マップ上にどうやって高さの情報(もしくは正しく高さを持たせなくても移動に制限をかけるか)を持たせるかが問題なので、その後はプログラムの書き方みたいになると思いますね。 優先度の問題もありますしねー…。なので結構マップは単純にレイヤーで描くというよりは優先度によって同じ建物であってもレイヤーを分けて置いておいたりしますね。 サンプルは実現したい方向性の参考になるので考えつつ、難しいところはフォローする感じですかね〜。 バージョンはまあその時になったら考えます(^^;
0そうだね
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返信[202]
親投稿
せっかくめがねさんがサンプルを作ってくれたのでちょっとマップを見てたりしました。 多少実現するためにレイヤーの変更などは必要ですが、やっぱりBの部分の段差が一番問題だなぁ、と感じましたね〜。 高さの概念がないと移動不可属性だけではあの段差の境界がつくれないんですよねー…。なので現時点では、あの境界の部分だけは特別に処理するしかないかなという印象でした。 とりあえず最終的にどうするかは決まってませんが、サンプルとしては利用できたら良いなとは思っています〜。
1そうだね
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返信[3]
親投稿
マップツールは僕もセーブデータが公式互換のものを作っているので良かったら使ってみてください。僕の活動から探せます。
1そうだね
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返信[5]
親投稿
ディグマインなのにフォルダ名はテラリアっぽいですね(^^; ブロックの配置とアナログパッドの操作がやりづらい印象を受けますが、操作性については検討中な感じですか?
0そうだね
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返信[201]
親投稿
>めがねさん 例えば市販のRPGの場合、キャラクターの上に表示されるものが存在する時は、キャラの上の重なっている部分にスプライトで背景のBGを乗せる、みたいなことをする場合もあります。 まあただ最近のハードは性能が高いので普通に優先度の切り替えなどでやっているかもです。ただプチコンの場合は仕様を昔のゲーム機(スーファミ的)なところに合わせている部分もありそうなので、制約に合わせた工夫が必要になりますね〜。 同じマップの力業なんかもありかもしれませんが、その場合はあまりツール(スタンダード)としては提供できないので、やっぱりケースバイケースの方に入っちゃうんですよね。 ちなみに僕もBACKだからBACKだという思い込みからそういう処理をしてましたが、バグを指摘されて考えてみたら用途もそうだし間違えていた!って思ったんで直しました(^^; 下桁も足りなくなったら大変ですね〜
0そうだね
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返信[200]
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PUCHI-MAP v0.94(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:PENE3E4V 更新しました! ・TMPロード時にガイドラインが正常に反映されてなかった不具合を修正 ・新規作成時などに下画面が表示されなくなってしまうことがある不具合を修正 です。よろしくお願いします!
0そうだね
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返信[198]
親投稿
>めがねさん おお〜。再現しました! なにかチップを置くのがポイントなんですね〜。 ありがとうございます! まだ原因突き止めてませんが再現出来れば解決は近いと思っています! ガイドレイヤーが表示されない不具合は直したので、この不具合が直せたら更新したいと思います! ありがとうございました!
0そうだね
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返信[196]
親投稿
ちなみにBACKレイヤーはずっとバグで表示が思ったイメージと違っていたようですいませんでした〜。 あと新規作成時に下画面に表示されない現象、今試したら再現しなかったで、単純に破棄しての新規作成じゃ駄目なんですかね〜? 他に条件があるのかな…
0そうだね
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返信[195]
親投稿
>めがねさん 不具合報告ありがとうございます〜。なるほど〜。理由はわからないですが細かい不具合が出てますね。了解です。調べて直します〜。 このペースだとバグフィックスでバージョン1.00になってしまわないか心配ではあります(^^; バージョン下桁増やすかなぁ。 いえいえ。報告はたくさんもらえた方が直して安定していくので小出しでも情報は大歓迎ですよ! よろしくお願いします! そういえば高さにはもう一つ問題があって、キャラとBGの表示優先度の問題がありますね。うまくレイヤーを分けないとその辺がうまくいかなかったり、また分けたとしても動的に優先度を切り替えるのは繋がりの問題があって難しいところがありますからね。
0そうだね
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返信[193]
親投稿
>めがねさん サンプルマップ、ありがとうございます〜。参考になるしサンプル作りの役に立てたらって思ってます! アトリビュートはそうですね。公式のようにBGキャラ(チップ)のアトリビュートはBGキャラ毎の設定に向いてますし、もしマップ自体にマップデータ以外にアトリビュート情報を持たせると情報量はレイヤー1枚分近いほど増えてしまいますが、上記の高さの情報を持たせたり、同じ見た目(壁など)でもすり抜け可能な設定が出来たりなどの便利な部分もあったりします。 ただどうやるかはゲーム(や実装)によってケースバイケースなので、ツールではあまり特殊なものは用意しづらく、出来るだけ汎用的なものを選択することになっちゃいますね。 実際判定自体はプログラムで行いますが、その為に便利な情報をマップやBGキャラ側に埋め込んでおく、みたいなイメージですね。
0そうだね
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返信[191]
親投稿
ちょっとサンプルについて補足。 ちなみに段差が難しいのは高さの情報をどう持たせるか、もしくはどう不都合を回避するかって感じになります。 マップエディタで作るデータ以外のところに情報を持たせれば高さを表現できますが、そうするとマップエディタの範囲を超えてしまいます。 今度実装されるBGキャラアトリビュートを利用してパーツ毎に高さを設定する方法もありますが、その場合、同じ見た目(BGキャラ番号)のもので違う高さを表現することが出来ないので、公式マップチップのみでの表現は難しいと思っています。 最後の手段はマップアトリビュートの実装ですが、これは公式にも無い機能の上、色々と考えなければいけない問題もあるので、なかなかすぐの実装は難しい問題だったりもします…。 ということで、現状だと手詰まり感が強い部分なんですよねー…。
0そうだね
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返信[190]
親投稿
PUCHI-MAP v0.93(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:J5N33ENV 更新しました! ・手前に表示されるはずのBACKレイヤーが隠れてしまう不具合を修正 ・下画面にもガイドラインを表示するように改善 ・終了時のダイアログでキャンセルをした場合は操作に戻ってくるように改善 以上です。よろしくお願いします。
0そうだね
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