Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124184
次のページ(過去)
返信[259]
親投稿
ちょっとオマケ。アトリビュートモードのTIPS 公式ツールのようにマップに対して直接アトリビュートを設定する事は出来ませんが、通常(EDIT)モードとアトリビュート(ATTR)モードのBGキャラ選択状態は維持されるので、 1 EDITモードでマップに対してL(またはR)ボタンを押しながらタッチしてBGキャラをスポイトで選択する 2 ATTRモードに切り替える。※L(またはR)ボタンを押しながらXボタン 3 BGキャラは選択されているので、そのBGキャラに対して設定したいアトリビュート値を設定する という感じで、ちょっと手順がかかりますがマップのBGキャラに対して値を設定する事が出来ます。 通常は直接BGキャラを選んで設定する方が早いと思いますが、BGキャラが見つけにくかったりなにを使っているかわからなかった場合などには便利だと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
いっぱい紹介されてる! ありがとうございます〜。 大喜利には何も出せませんでしたが、こうやって評価してくれる人がいると嬉しいですし作って良かったと思えます。 ありがとうございました!
0そうだね
プレイ済み
返信[258]
親投稿
また隠し機能というわけではないのですが、L(またはR)ボタンを押しながらレイヤーの数字をタッチするとトグル的に表示を切り替えることが出来、このやり方だと2つのレイヤーを表示など、ALLや単体では表示出来ない表示のしかたをすることも出来ます。 あとオマケで画面左の境界バーの部分はこのモードの時は動かすことは出来ませんが、ドラッグするとBGキャラを上下にスクロールできます。またレイヤーALLと書かれている部分の上のところも左右にドラッグするとBGキャラを左右にスクロールすることが出来ます。 またEDIT時と同様に、L(またはR)ボタンを押しながらBGキャラエリアをドラックするとBGキャラの選択ではなく、BGキャラをスクロールさせることが出来ます。 とりあえずは以上の感じかな…。よろしくお願いします。
1そうだね
プレイ済み
返信[257]
親投稿
右上の10進数のエリアをタッチすると数字パッドが表示されて数値でも入力することが出来ます。入力した内容は下部の2進数にも反映されます(同期されます) 2進数チェックでも10進数入力のどちらでもアトリビュートの値を変更する事が出来るので、用途に応じて好きな方を利用してください。 右上の「いろ」と書いてあるところの色をタッチすると上画面に表示される数字の色を変更する事が出来ます。絵によって数字が見づらい場合はこれで変更出来ます。 一応機能としてはこんな感じです。 他にはショートカットとしてはL(またはR)ボタンを押しながら十字キーを使うことでレイヤーを切り替えることも出来ます。
0そうだね
プレイ済み
返信[256]
親投稿
左側のレイヤーALLや数字が書いてあるところでは、上画面に表示されるレイヤーを切り替えることが出来ます。 複数のレイヤーが表示されているときのアトリビュートの数字は表示されているレイヤーのBGキャラアトリビュートの値をORで合成した値になります。 上画面は下画面のBGキャラ上に表示される値は16進数(00〜FF)になります。ただし上画面は00の場合は数字は表示されません。 BGキャラが選択されていると中央下部の入力部が有効になります。選択時は、その選択されたアトリビュートの値が表示されますが複数選択時で数字が複数含まれている場合は表示は-になります。 下の8マス並んでいるエリアをタッチするとトグルでON/OFFでチェックが付きます。これは2進数に対応しています。右上には実際の値が10進数で表示されています。(同期します)
0そうだね
プレイ済み
返信[255]
親投稿
説明用の画面です。
0そうだね
プレイ済み
返信[254]
親投稿
アトリビュートモードに切り替えるには、L(またはR)ボタンを押しながらXボタンを押すと切り替わります。(戻すときも同様です)
0そうだね
プレイ済み
返信[253]
親投稿
PUCHI-MAP v0.97(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:V3NEV3NJ 更新しました。機能的には限り無く正式版に近いものです。 変更点は、 ・マップ画面のサイズを変えたときに端だったときには左に広がるように改善 ・アトリビュートモードを実装 です! アトリビュートモードは一応調整中の部分もあるんですが、とりあえず機能としては実装出来てきていると思うので、デバッグや意見を聞きたいと思って更新する事にしました。 アトリビュートそのものについてわからないこともあるとは思いますが、とりあえず色々といじって意見をもらえたら嬉しいです。よろしくお願いします。
0そうだね
プレイ済み
返信[252]
親投稿
>めがねさん ほんと工夫次第だと思います〜。なので僕もマップ利用のサンプルではその辺がわかるようなものになればいいなぁ、とは思ってるんですが、とりあえずまずはツールですね! >けいさん ですよね〜。スプライトの概念もそうですが、知ってるのが前提に用意されているものが多い印象がありますよね。 それに公式ツールもアニメーションツールなんて使おうとも思えない仕様ですし(^^; まあアニメーションツールはマップエディタよりも汎用性が低そうなので、あまりいじる気にもならないですが…。 僕のツールが少しでもそういった理解やゲーム作成の助けになればいいなと思ってます〜。というか乗りかかった船みたいな感じで、ちょっと疲れ気味ですが少なくとも正式公開までは頑張ろうと思っています!
1そうだね
プレイ済み
返信[249]
親投稿
>けいさん アトリビュートは前知識がないとなにがなんだかさっぱりなところはあるでしょうしねー。基本的に公式ツールはツールを投げっぱなしなところがあるので困りものですが、今度の書籍で解明されるといいですね。 >めがねさん もちろん元々ある設定とは併用可能ですよ〜。というかマップチップの回転情報などはBGキャラチップの属性と言うよりは、マップデータの方の属性になります。(回転などはマップデータに書き込まれる情報なので) ということで、たとえばアトリビュート10番を矢印と決めて設定した場合、足元のマップデータを調べてそのBGキャラ(下位12BIT)のアトリビュートが10番だったら矢印と判断して、今度はマップデータの方のROTを取得して進める方向を決める、みたいな処理にすることが出来ますね〜。 という感じなので、めがねさんの言う希望は叶えることが出来ます。
0そうだね
プレイ済み
返信[246]
親投稿
>Leuchtさん そうですね〜。そしてその数字の意味はプログラマーが自由に決められる(利用する)って感じですね〜。 >nyannziさん そうですねー。これはこれで使いようはあるので上手く使えば効率は良くなると思いますよ〜。 ちなみにBGキャラアトリビュートとして他の利用の仕方としては、たとえば3は砂漠(移動速度が落ちる)、4は沼地(体力が減る)、5は氷床(滑る)などBGキャラに対応した処理を割り当てやすいものならば利用することが出来ますよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[243]
親投稿
なので本当ならさらにマップアトリビュート(マップデータに付加できる情報)があると応用が広がるんですが、その機能は公式にもないですし、僕のツールでも現時点では未実装です。 ちなみにマップアトリビュートとはBG以外の第5のレイヤーみたいな感じで、絵はなくデータ(数字)を設定できるもの、みたいな感じに捉えると近いかもしれません。
0そうだね
プレイ済み
返信[242]
親投稿
>nyannziさん 声援ありがとうございます〜。 BGキャラのアトリビュート(今回実装)はBGキャラチップ毎に設定できるデータみたいな感じで、そのBGキャラの特性などを表す(一番わかり易いのは壁や木などは移動できないなどの移動フラグ)ために利用できます。 ただ例えば扉に2というアトリビュート(データ)を割り当てたとして、プログラム上で触れたのは扉だという判定は簡単にできますが、その扉がどこにつながっているかや扉の個別の名前(ID)のようなものはわからない(設定できない)ので、その辺がイマイチな部分だったりします。つまり固有名詞的な扱いは出来なということです。また同じ種類は同じデータになってしまうので、例えば同じ壁(キャラ)に通れる・通れないの2種類のものを作ることも出来ないです。(見た目が同じでキャラとしては違うものを用意すれば判断できますが無駄に一つ絵を消費します)
0そうだね
プレイ済み
返信[71]
親投稿
初期化関係の暗黙の了解も書いてあるといいかも。たとえばBGとスプライトの割り当て数などがわからずにレイヤー2を選んでエラーが出てしまう、という事もあります。 (本当は普通の言語とは異なりますが、こういう場合には「割り当てオーバー。使用できるBGは最大4枚です(現在上画面には2つ割り当て)。XSCREENで割り当てを変更する必要があります」みたいなエラーが表示されたら凄いBASICなんですけどね〜。
4そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
文字型配列は保存できないので工夫して一つの文字列にして保存して、読み込んだ時にまた配列に戻す、みたいな事をする必要がありますねー
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
保存できるのは文字列が数値配列だけですよ〜
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
プログラムを公開してもらうのが一番手っ取り早いですが、ちょっと気になったのは、ちゃんとBGSCREEN命令であらかじめBGサイズを変更していますか? デフォルトだと画面サイズのBGサイズしかないはずで、マップツールは64×64のサイズがあるはずなのでBGSCREEN命令でそのサイズまで拡張してから読み込まないとデータの大きさと合わないのでおかしくなっちゃうと思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
そっかぁ。さしあたって僕なら公式ツールから飛び出すことになるのかもしれないけど、まあ諦めてみなさんの応援にまわります(^^;
0そうだね
プレイ済み
返信[66]
親投稿
上記にもありますが、SPCOLをしておかないと当たり判定が効かない。SPANIMを使うとSPHOMEで設定した原点情報などはクリアされてしまう、などの注意点的なものもまとめてちゃんと書いてあるといいかなって思いました。
2そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
まあどうしてと言われても間違っているという事しかわからないので、公式の方に間違ってますよ〜っと連絡を入れてあげるのが親切じゃないかと思いますよ〜。
0そうだね
プレイ済み