Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125184
次のページ(過去)
返信[2]
親投稿
BUTTON(2)などを利用すれば必ずしもWAITである必要はないと思いますが、ただVSYNCを通らなかったり逆に処理が遅すぎると上手く動かないこともあるので、その辺は注意ですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
活発なのはいいですが初心者が入りにくい雰囲気にならないように気をつけたいところですね。 まあ今は大喜利が近いので、また過ぎればのんびりしたペースになるんじゃないかという気もします。
3そうだね
プレイ済み
返信[240]
親投稿
(上画面では0は省略して表示していません) 下画面ではアトリビュートの値が設定できますが、一応二通り用意しました。ひとつは単純に0〜255の数字を打ち込んで入れる感じですが、もう一つは8ビット分のスイッチをON/OFFするような感じで設定できるボタンを用意しました。0〜255は8ビットなのでビット演算を利用すると8個のON/OFFスイッチを含ませる事が出来るので、それに対応しています。 この辺はちょっと初心者には難しい部分もあると思うので、公開時にちゃんと説明しつつサンプルを用意したいと思っています。
0そうだね
プレイ済み
返信[239]
親投稿
軽く説明。 アトリビュートというのはBGキャラに対して割り当てるデータみたいな感じです。プログラムではそれを利用することでマップツール上で当たり判定のBGキャラを変更出来たりプログラムの判定が楽になったりします。 下画面では選択したBGキャラに対してアトリビュートの数字を設定する事が出来ます。割り当てられる数字は0〜255までです。 公式ツールではこの数字に0と1しか使ってなく、1は移動不可能のフラグとしてのみ利用しています。(なので×のチェックのみ) 僕のツールでは、せっかくある数字なので255まで利用できるようにしました。ただ0と1のみ使えば公式と互換があります。 (1が公式ではXの付いてる歩けない場所) 上画面では実際のアトリビュートがどの辺りに反映されているかを見ることが出来るので、これをみればどの辺が辺り(情報)があるなどが分かると思います。
2そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
その悪夢は怖いですねー…。まあちょっとぐらいなら遅れても滑り込ませてくれる可能性もありますが…(^^;
0そうだね
プレイ済み
返信[238]
親投稿
一応上も。
0そうだね
プレイ済み
返信[237]
親投稿
アトリビュートモードの進行は70%越えたぐらいかなって感じです。 週末で終わるかな…。2月は辛い…。 頑張って正式公開目指します。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
どうやって読み込んだ感じですか?
0そうだね
プレイ済み
投稿
大喜利締め切りですね〜…。 今回僕はツールで手一杯でゲームを作れなかったので出しませんが、出せる方は最後まで頑張ってください〜!
3そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
なかなか面白そうで便利ですよね。 ただ正攻法でないのが気になるところですね。まあ僕も参照ぐらいなら問題なと思ってるんですが、書き換えとかになってくるとメモリリークとか将来的な廃止などが気になるところです…。
0そうだね
プレイ済み
返信[73]
親投稿
QRコードで外部に出力は可能でもカメラ制御とかが出来ないので入力ができないですよねー…。 現時点では入力手段はマイクぐらいなのかなって感じですよね。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
確かにドラクエ的ならそんな感じでしたね〜。とりあえず乱数の使い方がわからないかと思ってそっちよりの回答にしてしまいました
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
いえいえ。とりあえず今はヒントしか出す事が出来ませんが頑張ってください!
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
ちなみに文字列で保存する場合、各変数の値を文字列にするときに区別するためになにかで区切る必要があって、それは変数の文字列内に使われてない文字にしないといけません。 CSV形式などの場合は,(カンマ)で区切るなどしますが、カンマが使われる可能性があるなら改行コードなどで区切るのがいいんじゃないかと思います。(改行を含む文字列だと困りますが…)
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
汎用的とかにこだわらないのであれば、文字列で保存するとしたら、 SAVE 保存する命令 STR$ 数値を文字にする命令 CHR$ 改行コードなどを入れたい場合は使う命令 辺りを使えば、とりあえずセーブする事は出来るようになるんじゃないかと思います。 ただロードの際には文字列を分解する必要があるので、 MID$ 部分文字列を取り出す命令 INSTR 文字列の中から指定した文字の位置を取得する命令 VAL 文字列を数値に変換する命令 LOAD ファイルからロードする命令 辺りを使って変数に戻してやる必要が出てくる感じです。 文字列操作に詳しければそんなに難しくないのですが、文字列を色々と操作したことがない感じだと難しく感じるかなってところです。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
やり方としては、例えば1歩歩いたら IF RND(100)==0 THEN @BATTLE みたいにすれば、この場合は1/100の確率で@BATTLEラベルに飛ぶようになります。
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
けいさんの言うように汎用的に作る場合は、VAR("変数名")=値を使うのがいいと思ってるのですが、初心者の方にオススメ出来る方法ではない(というか敷居が高くて分かりにくいと思う)ので、そういうのを用意してあげるしかないかなと思っていたりはしますねー…。 そのうち僕やけいさん、または他の方が作ってくれるような気もするんで、それまで待って利用するのもとりあえず手かもしれません(^^;
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
文字が多いならTXT形式ですよ〜。配列(数値のみ)ならDATです。 あとTXT形式はテキストなのでLOADでプログラムスロットにも読み込めて中身が確認しやすいというのがあります。DATの場合はそういう手段がないのでプログラムで表示する必要があるし、なにもしなければ数字の羅列になりますしね。 複合したデータをどうするかというのはまだスタンダードな方法が提示されているわけではないんですよね…。 僕は全てのデータを配列にして扱ったことはあります。 サンプル的なものを用意する事も考えているんですが、どういう感じが使いやすく汎用的かなと思うと迷ってしまう感じですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
セーブには二つの方法があって、ひとつは文字列、もう一つは配列になります。 扱う(セーブする)データが数字だけであれば配列でやるのが楽かなと思います。ただ文字列を含む場合は、配列だけでやろうとすると文字列を数値化して配列にいれる必要が出てくるので、少しやっかいになります。 逆に文字中心なら文字列を使う。また数値も文字に変換するのは楽なので全部文字にしてしまうという方法もあります。ただこの場合に問題になるのはセーブは楽なのですが、ロードの際は文字列を分解して元の変数に戻す作業が必要になるので、その辺がややっこしく感じるかもしれません。 どちらも一長一短なのとセーブするデータの性質によって変わってきそうな気がしますね。
0そうだね
プレイ済み
返信[33]
親投稿
よく出る質問では他にはファイル関係もありますね。 とくにハイスコアやゲームデータをセーブしたいというのがあります。プチコンは文字列、配列を保存できますが、数字と文字が混合するセーブデータの場合は工夫しないといけないので困るようです。 また文字列だとしても1つならいいですが複数になると、それをまとめたり分解したりなどの必要が出てくるので、その辺も始めは難しく感じているような印象を受けますね。 セーブ時には必ずダイアログが出ますし、なるべく1回のセーブで済ませた方がダイアログ的にもセーブファイル数的にも良いので、その辺も触れてあげるといいかもしれません。
1そうだね
プレイ済み