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しんいち stgf1080
回転させたBGの座標軸に合わせてスプライトを動かしたい場合は、BGCOORDっていうのを使えば楽かもしれません。 使ったこと無いので詳しいこと分からないのですが、[SYS]のTECHDEMOだったかにサンプルあったはずです。
0そうだね
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しんいち stgf1080
#何の軸なのか確認せずにコメントしても #アカンかったねぇ。反省。 スプライトもBGも、回転させても画面上の表示位置を示す座標の軸は回転しません。垂直なままです。 例えばスプライトを45度傾けた後、SPOFSでX値を+100した場合、斜め45度に移動するのではなく、水平に右に移動します。BGも同じです。
0そうだね
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しんいち stgf1080
キャッシュにデータがあれば処理が早く済む分、何か他にやりたい処理があればそれを盛り込む、とか考えられるけど、そこで他にやりたいことなければ別にキャッシュにしなくても良いかと思います。
1そうだね
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しんいち stgf1080
#やはり日本語難しい^^; 原点X,原点Y以外が動きます。 画面に垂直に立てた棒を仮にZ軸とすると、その棒が原点X,原点Yに立っていれば、棒を中心にX軸、Y軸が回転する、ということでしょう。
0そうだね
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しんいち stgf1080
#日本語が難しい^^; スプライトやBGには、原点X,原点Yというのを指定することができるようになっていて(何も指定していなければ0,0)、この座標が色々な動作の基準になっています。 例えば16×16のサイズのスプライトをSPROTで回転させる場合、原点X,原点Yを指定していなければ0,0のままで、これは16×16の左上の角が基準の座標になっていて、ここを中心に回転します。スプライトの真ん中を中心に回転させたい時は原点X,原点Yを8,8とかにします。 この原点X,原点YはSPHOMEやBGHOMEなどで指定することができます。
0そうだね
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しんいち stgf1080
あっそうか。1ドットずつの処理にしてたのはボカシペンみたいなのを考えてて、それでエアブラシも同じようなもんかなぁと思ったのでした。 でもボカシを使うケースを考えてみると、風景の遠くの方を広くボカすとかありそうだし、1ドットずつの処理だけじゃ実用的じゃないですね。 範囲一括ボカシも考えてみようかな。 #画像処理なかなか楽しい(^o^)
0そうだね
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しんいち stgf1080
参考になるか分かりませんが、ARYOPを使った決め打ちガウシアン作ってみたので紹介しておきます。 キー:ZBLENK4E BIGで作りました(3号で試そうと思ったらARYOP買ってなかった)。 多分すごく遅いと思います。そしてBIGではARYOP使わず普通にRGBREADでやった方が速かった^^; (適用した配列が小さいせいか、私のコーディング自体が下手っぴなのか) 普通?のボカシはボカす範囲に対するボカシ具合均一だと思うので、例えばプログラム中の3×3のGAUSS3配列には全て1/9が入る感じだと思います。
0そうだね
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しんいち stgf1080
四則演算で頑張ってたのは、ARYOPでガウシアン速くしようと思ってたからですよ~(^o^) で、色々悩んでたのですが、moh6anさんも少し前に検討されてたみたいですね。さっきプレイ日記見つけました^^; まさに私が悩んでたことと同じみたい。 因みにガウシアン、私も全然自信無いです。数式も良く分かってません^^; ただ、ネットで見かけた幾つかのうち、3×3とか5×5のテーブルに係数決め打ちの方法があって、ツールではそれで実装されてることが多い、見たいなこと載ってたので、それをマネしただけでした。そんなに難しくないと思いますよ。
0そうだね
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しんいち stgf1080
にわかに私も画像処理はじめてみました。 手始めにボカシをガウシアン方式(のつもり^^;)で試してみましたが、BIGでもとても遅かった(400×240の画像で3000msec弱くらいだったかな)。まだ話題のARYOPとか使ってないので速くなると思うんだけど、いわゆるRGBREADをビット演算使わずに四則演算だけで実現するところでハマり中^^; 見たところ、エアブラシもガウシアンボカシも原理は同じような気がする(要は中心から離れるほど係数小さくなる感じ?)ので、参考にしたいなぁと思ってます。 プリレンダ、ブラシのサイズが大きくなると、配列より毎回計算の方が速くなる可能性もありますね。
0そうだね
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しんいち stgf1080
ほんとだ。LOADの後に何書いてもダメってわけじゃなくて、後にRUN書くのがダメなんですね。 単純にDirectモード専用命令なら後ろに何書いても無視、ってことでもないみたいだし(PROJECT"SYS":FILESはOKだったし)。 何やらマルチステートメントのSyntaxよりも優先して、命令によって続けて書いてOK/NGのチェックがされてるような。 ということはCLEARもバグって訳じゃなくて、意図的にそうしてるってことか。 間違って使うと危ないこととかあるんだろうか。 う~ん、謎だ(@_@)
1そうだね
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しんいち stgf1080
あ、BIGでもGamePadだけでも操作できるので、ちょっと重いけどゴロゴロできます。本体から離れ過ぎると通信切れちゃうのであんまり離れられませんが。 #この時期TV付けると部屋が暑くなってきたので #今の私はそのスタイルです^^;
3そうだね
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しんいち stgf1080
3号とBIGの特徴的な違いは、SilverBlueさんのおっしゃるように、携帯できるかどうかだと思うので、まずはそれを判断材料にすると良いと思います。 携帯する必要があまりない、TV画面で見たい、USBキーボードが使いたい、ならBIGがオススメですね。 家でしかプログラミングしないけど、自由な体勢でゴロゴロしながら使いたい、キーボードそんなに慣れてないからタッチでプチプチ文字入力別に苦じゃない、なら3号でも良いと思います。 私は最初BIG買いましたが、作ったプログラム3DSでも動かしてみたくなって、結局3号も買っちゃいました。プログラム作るのはほぼBIGでですけど。
2そうだね
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しんいち stgf1080
レイヤー。 GPAGE1枚空いたからできそうな気がするなぁ(お気楽発言)。 ってまたまたSBGEDイジりたくなるようなネタを(^o^) もう卒業したいんですぅ^^; #moh6anさん早速アップデートしてましたね。
2そうだね
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しんいち stgf1080
速度重視だとRSORTしか思い付かないなぁ。 遅い方法: SWAP A[0],A[9] SWAP A[1],A[8] ・・・ 役立たずですみませんm(__)m
1そうだね
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しんいち stgf1080
近頃画像加工の話題が盛んなようですね。 こういうの見ると、SBGED(BIGの)にも特殊加工のペンとか付けたくなっちゃうなぁ。 #いつまで経ってもSBGED離れできない^^;
3そうだね
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しんいち stgf1080
お、NEWとかもそうでしたか。 すごく困るって訳では無いけれど、ほんのチョットだけ不便ですよね。 #そのほんのチョットがカユい^^;
0そうだね
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トピック
しんいち stgf1080

どうでも良いCLEAR

メモリについて色々調べてて気付いた現象。 CLEARって、行続けて後に何書いても無視されちゃうみたいですね^^; #大して困らないんで、まさにどうでも良い!? #関係ないけどSBGED更新したのでよろしくね。
4そうだね
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しんいち stgf1080
バグ直すついでにちょっと改良、のつもりが結構な改良になってしまいました(^^ゞ ということで、アップデート。 公開キー:4KN3S323 修正バグ: ・左上の見た目更新されないことがあった ・スポイト動作(グラデーションカーソルの大きさとか、スポイト後透明色選んでも変わらなかったりとか) ・直ってなかったコピペ残像(コピー後FILL選ぶと発生) 主な改良点: ・スケール変更をアニメに。効果音を追加(マネしました^^;) ・UNDO/REDO回数を表示 ・TV画面の赤カーソルを、コピー時でも常に表示 ・色パレットのRGB階調を256→32に変更(スポイトが便利に) 他にも色々あったはずだけど、詳細はファイル見てね。 #これでようやくSBGEDから卒業...できるかなぁ
1そうだね
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しんいち stgf1080
状況あんまり意味は無いんですが、あの狩りゲームの攻略本くらいのボリュームのリファレンスブックが欲しいなぁ、ということで(^^ゞ #ハンマーになるくらい重たいやつ。
1そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
UNDOの動作にガマンできなくて修正していたスマイルツールのお絵かき(SBGED)が完成しました。 公開キー:V3X3V3NY プロジェクト:TOOLS_S1 実行ファイル:SBGED_S1 #他と抱き合わせ^^; 更新はSBGED_S1のみ 変更内容:  ・絶望的だった(PAINTの)UNDOを修正(4回に減っちゃった^^;)  ・グラデーションパレットを倍に  ・L/Rボタンで下ウィンドウの座標表示  ・コピペの残像問題を修正  ・OPTION DEFINT取って諸々改善^^;  ・単体で実行しても作業プロジェクト継承 新しいスマイルツール開発中のようですが、それまでよろしければ使ってやって下さいませ。
9そうだね
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