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しんいち stgf1080
VSYNCの例が乱暴すぎましたね。言いたかったのは、一斉に呼び出されたサブルーチンの処理時間は積み重なる、です。例えばSP0番~500番までをイッキにCALL SPRITEしても、501回サブルーチン実行してるうちに処理時間1fps超えちゃって処理落ちとかも考えられるから気を付けないとなぁ、って感じです。 私のロマンの正体は、並列処理(マルチタスクとも言うか)です。SPANIMは単純なことしかできないけどそれでも一応並列処理と言えるので、そこに未知の可能性があるかも?とか妄想しちゃいます^^; 今のところは、なんか重い処理する直前にSPSTARTしてクルクル(ファイルロードとかで見かけるやつ)表示させるくらいでしか活用できてなんですけどね。
2そうだね
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しんいち stgf1080
やっぱりそうなのね。ということはCALL SPRITEで呼び出されるいくつかのサブルーチンの1つが無限ループだったらそれ以上の処理に進まなくなるのか(無限ループは大袈裟だけど、いくつかのサブルーチンでVSYNC使ってたら、その時間が積み重なってっちゃうんだな)。 私はSPANIM(とFADEにもちょっと)にはロマンがあると思ってます^^; ちょっと前までリファレンスやヘルプ見てもさっぱり分からなくて、「説明全然足りてねぇ~。こんなんで分かるか~。もうSPANIMぜってぇ使ってやんねぇ。SPCHRで地道にやるからいいもんねっ」って思ってたんだけど、分かって使ってみると便利だったので今は解禁?して使ってます^^; SPANIMは実行してもアニメの終了を待たずに次の処理に進むのがロマンなんです(SPFUNCとどっちが良いかってことじゃなくて、そもそも用途が違ってくるなと思いました)。
1そうだね
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しんいち stgf1080
#せっかくなので聞いちゃおう。試すの飽きたし。 CALL SPRITEで一斉に呼び出すってことだけど、CALL SPRITEの命令自体が終了するのは、呼び出した全てのサブルーチンとかが終了した時点で終了するのかな?それともサブルーチンの終了を待たずに直ぐ終了するのかな?(後者だと面白いな)
1そうだね
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しんいち stgf1080
なんかそういう雰囲気の投稿ときどき見かけていたので、私も気になってたんですよねぇ。そしてミバ上でのSmileBoomからのリアクションが最近見受けられないのは、もしかしたらミバを終息に向かわせたいNintendoの意向を存託して自粛してるのか?なんて勝手に勘ぐっちゃったり。 ミバがNintendoにとって損なのか得なのかは、無くなってみて初めてハッキリするんでしょうね。売上が運営費を上回って落ち込めば損だったと考えられるし、そうじゃなければ得だったと。 ミバ私にとってはちょうど良い感じだったんだよなぁ。ツイッターや青鳥はどうも好きじゃなくて(やったこと無いから食わず嫌いのあくまでも個人的嗜好^^;)
5そうだね
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しんいち stgf1080
詳しい説明ありがとうございます(^o^) SPFUNCとCALLは、薄ぼんやりとSPANIMとSPSTARTみたいな感じかなぁと思ってますが、やっぱり実際に使ってみないことには理解できたことにはならないかなぁなんて考えてます。 まぁ、そのうち使いたい機会やって来るでしょう^^;
1そうだね
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しんいち stgf1080
的はずれかもしれませんが。 なるべく2の累乗分音符にしたいのなら &B1,&B10,&B100,&B1000,... シフトして余り割って、を繰り返すとか。
1そうだね
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しんいち stgf1080
それはまだ私が使いどころを分かっていないSPFUNCとかのやつか。 DISPLAY 0のSP0番用のSPFUNC 0,"FUNC_DSP0" と、 DISPLAY 1のSP0番用のSPFUNC 0,"FUNC_DSP1" とかって使い分けなきゃならないのかな。やっぱり紛らわしい^^;
1そうだね
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しんいち stgf1080
いくつか思い出した。 A$[n]=""ってするとその文字だけ消せる。 A$="ABCDE":A$[2]="":?A$ ABDE SPANIMはその効果を直接行うSP~命令("XY"ならSPOFSとか)を実行すると停止する。 #これ知らなくてハマった覚えがある。 DISPLAY 1でSPSETしたスプライトに対してDISPLAY 0でSPUSEDするとエラー(Out of rangeだったかな)。逆も多分そう。 #これもハマった(>_<) 最近知ったこと(全然裏技じゃない^^;) EditモードでLボタン押すと出てくるファンクションボタンのところのSAVE/LOADを使うとファイルメニューが出てきて便利。 プログラムのコメントアウトをREMでするとキーワードハイライトが有効なままで見やすいかも。
5そうだね
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しんいち stgf1080
やっぱりそっかぁ~。別で設定できるもの何だろう?って考え始めたのが失敗だったか(>_<)共通のものから考えればよかった^^; SPやBGSCREENはDISPLAY 0/1両方とも0番からってのはちゃんと分かってなかったなぁ(今回試してたくせに^^;)。今までは何となく番号被らないようにしてたような気がするけど意味なかったというか、SP使える数減っちゃうじゃんか。 同じ番号だとすごく紛らわしいなぁ。デバッグも大変そう。変数とかで工夫して気を付けるしかないか。
2そうだね
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しんいち stgf1080
別で設定できるもの、VISIBLEとLOCATEもあったか。ん?まてよ?ってことは画面関係ほぼ別で設定できるってことか?ナニで悩んでたんだっけ?^^;
0そうだね
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しんいち stgf1080
Uninitialized variableのエラーは、DEF内の記述で間違って戻り値(OUT以降に書いた変数)を参照したときに良く出くわします。戻り値には代入しかできないようなので。
5そうだね
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しんいち stgf1080
上画面の青いのと同じプログラム結果の下画面。
0そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
DISPLAY 0/1の謎仕様に踏み込んでしまいました。 DISPLAY 0/1で別に設定できるものと共通の設定になるもの。何がどうなってるのか、これこそリファレンスやガイドブックとかに載せてもらわないと全てを把握する(試行する)のはすごく大変だと思うのですが、ちゃんと把握されてる方いらっしゃいますかね? ちょっと調べたところ、別で設定できるのはGPAGE/SPPAGE/BGPAGE/GCOLOR/COLOR/BACKCOLORくらいだったかな。SPSETとBGSCREENはどう考えれば良いんだろう?とにかくようわからん^^; なんか、こう考えればスッキリ明確、な説明して頂ける方いらっしゃいましたら非常に助かるのですが。それともやはり命令1つ1つ確認しなきゃならないもんかな。 #スクショ貼るために3DSから投稿 #してるけど、慣れてないから大変。
5そうだね
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しんいち stgf1080
#www巨神兵っぽいアイコン れいさんの技が一番有効かもしれませんね。スーさんのPROJECT()とかは、~ OUTで戻り値が1つのものは、~()って記述もできるってやつかな。 私からも。PROJECTは普通プログラム中でプロジェクト変更できませんが、DEF中に記述してそのDEFをDirectモードで実行すればプロジェクト変更できます。あんま意味無いような気がしますが、これとCHKCHR,CSRX,CSRYとかを駆使して、Directモードで使えるUNIXのCDコマンドみたいなのを作れます。 CD SYS (←”無くても良いのがミソ) #めんどくさい無駄技^^; あとDirectモードでいっぺんに?入力できる文字数は256文字までだったかな。
8そうだね
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しんいち stgf1080
バーチャルボーイの実物見たことないけど確かこんな感じでしたね。 実際に使ってる三脚はもっと脚長いんですけどはしょりました。 バーチャルボーイで思い付いたけど、BIGでも流行りのVR的なものが作れれば面白そうですね。GamePadをヘッドマウントディスプレイにするには重すぎるだろうけど^^;
1そうだね
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しんいち stgf1080
ほんと助かりました。勝手にLOCATEバグってると思い続けるところでした^^; それで今回気付いたんですけど、先の関数ではコンソール高さの戻り値が、CSRYの最大値より1つ大きかったので、一応そこをCSRYの最大値戻すように直しておきました。 公開キー:RRC3EK8E #細かいですけど気になったもので。
1そうだね
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しんいち stgf1080
いやぁ~、ようやく分かりました。 #物分かり悪くてすみませんm(__)m 画面高さいっぱいにPRINTする際に、LOCATE ,0してからPRINTしてたから、画面スクロールせずに単に上書きしてたんですね。で、高さ480ドットの場合CSRYの最大は59なので、そこに改行60個PRINTしたとしても1行しかスクロールしてなかったから、ちょっとずれてたと。 やっとスッキリしました(^o^) otta777さん、物分かりの悪い私にお付き合い頂いてありがとうございました。
1そうだね
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しんいち stgf1080
う~ん、高さ480ドットでWIDTH 8なら改行60個で足りてると思うんだけど。 もしかして高さ480ドットなのにプログラムでは改行50個しかPRINTしてなかった?でもそれならサイズ判定自体上手く行かないはずなんだよなぁ。 otta777さんの説明を私が理解できていないのかなぁ(>_<)
0そうだね
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しんいち stgf1080
結局なんで文字ずれるのかはよく分かりません。CLSでカーソルの位置情報とかリセットされてなんか上手いこと行ってるんでしょう(適当^^;)。 一応関数化しておきました。今まで画面サイズ判定諦めてた方にはお役に立つかもしれません。 公開キー:43VEA3KD ファイル:FILESW プログラムはサンプル的にFILESを複数列で表示するものになってますが、それで使ってるDISPSIZEっていうのが画面サイズ判定関数になってます。
0そうだね
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しんいち stgf1080
XSCREEN 5かXSCREEN 6に設定すれば使用できます。 例えばTV画面の一番高い解像度のモードで使用したい時は XSCREEN 5,6,4096,4 などと書きます(最後の4はBGの枚数)。
0そうだね
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