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しんいち stgf1080
あえて逆にDEF外に飛び出して、スロット指定GOSUBで正しく動作させるという手もありましたか。しかもSLOT関数使うことでスロットに縛られないという(発想がすごい)。 今回は単純にDEF内の記述を短くするのにDEF内でGOSUB使ってしまってたので、素直にGOSUB内の記述を展開しようと思います。 #関係ないけどミニMZ80C版のリファレンス #覗いたら、XSCREENの仕様が羨ましいと #ちょっと思いました^^;
1そうだね
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しんいち stgf1080
では黙っとこう(^^ゞ いっそmyu314さんのおっしゃるようにDEF内GOSUB時点でエラーにしてしまっても良いような気もします。
1そうだね
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しんいち stgf1080
ふっふっふ、RETURN Sじゃ普通じゃないですかぁ:-p そしてRETURN Lにしても、プログラムの実行結果はSの値になっている、というのが不思議なんです。
0そうだね
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しんいち stgf1080
そうなんですよ、メモリが心配で。それでDEF内宣言の配列をグローバル化してる最中に遭遇した現象でした。 ただグローバル化して、引数で渡さないで直接グローバル名のままDEF内で参照しても良かったんですけど、どうせなら関数汎用的に使えた方が良いかなぁと思いまして。
0そうだね
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しんいち stgf1080
ありゃ~、DEF飛び出さなけりゃ良いと思ってた^^; そして試しに@LPのRETURNをRETURN Lにしてみたら、なんとエラーなくなりました(@_@) #不思議
0そうだね
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しんいち stgf1080

Uninitialized variableの謎解明!?

DEF内のGOSUB先で、引数で与えた配列を参照しようとするとダメなのか。 う~ん、DEF内で配列宣言するとOut of memoryの心配しなくちゃならないと思って、配列DEFの外に出したんだけど、これじゃちょっと不便(>_<)
2そうだね
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しんいち stgf1080
平和の秘訣:荒らしは無視。
9そうだね
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しんいち stgf1080
そう、北斎です。 波と赤富士重ねてみたら、思いのほかしっくりきました(^o^) 重ねる前の画像は以前公開したゲームの背景に使ったものです。 公開キー:A3C4E24E 興味があればどうぞ。
0そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
無理矢理レイヤー。 遠景を透明で抜いた波をGRP0、ぼかした富士山をGRP1で重ねて表示。 レイヤー用のボタンがちっちゃい^^;
13そうだね
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しんいち stgf1080
ありょpやめちゃいましたか。ちと寂しい。 3号のことも考えるとその方が幸せかもしれませんね。 3号ちょっと高くなっても初めからありょp付けちゃえば良いのに。別売でも高速化の手段が提供されないよりはマシだけど、別売ってことで互換性を気にしなきゃならないのはあんまり幸せじゃない(>_<)
2そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
何となく追加したタイル、なかなか面白い(^o^) タイルPSET、タイルLINE、タイルFILL、タイルPAINTができます。使いどころは不明^^;
13そうだね
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しんいち stgf1080
SPLINKしたらZ座標も相対になるのに気付かなくて重なり変になったことはある。 多分そんな話ではないですね(^^ゞ
2そうだね
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しんいち stgf1080
定義してないとエラー吐くのはOPTION STRICTですね。OPTION DEFINTは%付けなくても整数型として扱われます。
2そうだね
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しんいち stgf1080
画面関係はほとんどDISPLAY別で、共通なのはSPDEFとかFONTDEFとかなんですよね(ちょっと前に知りました)。 BGSCREEN毎にBGPAGE設定できたらなぁ、ってちょっと思ったり。
3そうだね
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しんいち stgf1080
落ち着いて考えてみると、3号とBIGの間でファイル互換性はあると考えて良いですよね。 ファイルの保存方法が、3号圧縮しないのに対し、BIGでは圧縮する。そして圧縮されててもされてなくても3号、BIGともに読み込むことはできると。 #で合ってるかな。それとも場合によっては #読み込めないこともあるのだろうか。 ということは、3号とBIG両方持ってる場合、BIGで絵描いた方がサイズ小さくてちょっと嬉しいとか、3号で描いた絵をBIGに持っていって保存し直してファイルサイズ小さくできたりとか。
3そうだね
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しんいち stgf1080
むむ、今まで3号とBIGのファイル互換性は気にしてなかった(というか、当然あるものと思い込んでた)^^; 先のANIME_S1はGRPから何から全部BIGで作ってそのまま3号に持って来ただけですが、3号でも動くので、BIG→3号なら互換性あると考えて良いのかな。3号→BIGはもしかしたら互換性ない?(すみません。未確認)。
1そうだね
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しんいち stgf1080
とりあえずDATでセーブしとけばどうとでもなる、っていうのは共通認識で良いのだろうか。 だとしたらあんまり意味ないかも知れませんが、参考になりそうなもの公開しときます。 公開キー:15D4NEQE プロジェクト:ANIME_S1 実行ファイル:EDA1 作りかけでとっても恥ずかしいのですが、短いアニメーションです。 CRWDファイルはDATですが、中身は画像データです(最初に出てくるでっかいカラス)。なぜDATにしたのかというと、BIGで描いて勢い余って512×512以上のサイズになってしまったので、3号でも動かすためにDATにしてみました(元のGRPファイルはCROW_ALLだけど、3号じゃ全体見れないか)。 #DATで画像持っとけばスクリーンサイズに依らず #それ以上のサイズでも良いというメリットは #あるかな。
4そうだね
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しんいち stgf1080
う~ん、とうとうスマイルボタンから起動できなくなっちゃったよぉ(T_T) 通常スロットからなら何とか起動できてるけど。 スマイルボタン起動の場合はソースコードがプログラム実行時に使用されるメモリと共通のところに常駐してる感じなのだろうか。NEWするとメモリ増えるし。ソースコードぎゅっとしたら動くようになるかなぁ。コメント片っ端から削除するとか^^; いやいやそんなんダメだなぁ。根本的にメモリ使用量減らすこと考えなくちゃだな。
0そうだね
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しんいち stgf1080
あ、識別方法じゃなくて差別化(自分が作ったファイルがGRPかDATか)なら、どうとでもできますね。但しあくまでも自分ルールにしかなりませんが。
5そうだね
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しんいち stgf1080
GRPとDATの違いは、GRPが32ビット整数だけで構成されてるのに対し、DATはそれ以外もある、くらいでしょうか。だからGRPもDATの1つに過ぎないと。 プチコン本体では識別できてるんだから、SmileBASICでも識別手段用意してくれても良さそうなもんだけど、何で無いんだろうねぇ。 乱暴な手段。 とりあえず何でもかんでもDATとして配列にぶちこんで、32ビット整数ならGRPと思ってみる^^;
3そうだね
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