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しんいち stgf1080
とりあえずB=BUTTON(2)の行を、WHILEループの中に入れれば良いんじゃないかな。
1そうだね
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しんいち stgf1080
#別のトゲトゲ オススメしない人が多いのは、これまで「買ったけどよう分から~ん」「損した~」とかを投稿してくる初心者が多かったからだと思います。 そして「どんなゲーム?」っていう投稿も見飽きてウンザリです。過去投稿あさったりggったりしたら分かりそうなもんなのに、そんな投稿するような人には、そもそもプチコン向いてないんじゃないの?というのが個人的意見:-p そんなオススメ意見が少ない中でも食い付いてくる人は、向いてると思う(^o^)
1そうだね
プレイ済み
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しんいち stgf1080
まさに塗りつぶし前後の変更ピクセルだけバッファに覚えとく方法で試したのが、3秒くらいでした(全ピクセルが変更された場合)。VRAMアクセスの遅さというよりは、変更ピクセルだけを抜き出すループで時間がかかってしまう感じでした。 ARYOPとか駆使して変更ピクセルだけの配列ごそっと作れないか考えたけど、良い方法思い付かなかった。 このためにファイルロードとかで見かけるクルクルアニメ用意したりとかしてたんだけど、Out of memoryの対策とか面倒くさくなっちゃって、結局画像まるごとUNDO回数固定方式で作っちゃいました。 需要あるか分からんし、それに間もなく新しいスマイルツールも出てきそうなところですが、せっかく作ったんで後で公開しときます。 SBGEDにはかなり手を焼かされたけど、色々勉強になったし、まぁ楽しかったかな。ありがとうSBGED。そしてさようなら(って^^;)。
0そうだね
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しんいち stgf1080
は~い、知ってます(^o^) SBGEDでは編集できるGRPが0,1,4,5になってるので、それ用の4分割でした。GRP2と3は上画面、下画面のグリッドやら何やらSBGED自体のデザインに使われてるみたいです。 文字列操作での話は私もどこかで見かけたような気がしますが、CLEARできないのは厄介ですね。
0そうだね
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しんいち stgf1080
結局UNDOバッファ20枚(G0/G1/SP/BG 4ページあるから4分割して1ページ5枚。結構少ないな)決め打ちで作ってるとこなんだけど、画像まるごと方式でも意外と面倒で苦戦中。 しかし20枚で大丈夫なのかなぁ。FREEMEM最大だとしても使える配列の大きさハッキリしないから、これより少なくなることもあるのかなぁ。プチコン起動直後で使える配列小さくなるなんて、気持ち悪いバグだな(-_-;) 因みに3号でも似たことちょっと試したけど、再現できませんでした。3号の方が安定してるみたいだから、もっと色々複雑な条件じゃないと発生しないのかも知れませんね。
0そうだね
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しんいち stgf1080
執念のデバッグ(大袈裟か^^;)で、配列の大きさ増える現象を再現させました。 まずこのプログラム(MAX_UNDO)をスマイルツールに登録。スロット0にもロードしといてスロット0を実行。この時はまだ20枚でOut of memoryになると思うんだけど、CLEARしてからそのままDirectモードでOut of memoryになったときより大きい配列(但しDirectモードではOut of memoryにならない程度の^^;)を宣言。CLEARした後、今度はスマイルツールのMAX_UNDOを実行(これがミソなのか)。すると20枚より増えてるはず(画面すぐ消えちゃうけど)。CLEAR後、スロット0のMAX_UNDOを実行しても同じだけ増えてるはずです。 これをじわじわ繰り返した結果が画面。FREEMEM限界まで使うと30枚(別に限界ギリギリまで使いたいってことじゃないんだけどね)。
0そうだね
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お絵かき
しんいち stgf1080
3そうだね
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しんいち stgf1080
あ~あ、近日公開とか言っときながら全然進んでないんだよなぁ。the real(とりあえずビー玉入手してお絵かきツール起動した上で転がしてみただけ。タッチとして認識はされるようだった^^;)。 ちょいとゲームに内容追加しようと思ってSBGEDいじったのがまずかったなぁ。 それとggってたら3DSでthe real実現してる人見つけちゃった^^; まぁ、そのうち作るかもしれないし作らないかもしれないし、といった状況です。 もし楽しみにしてた人居たらごめんねm(__)m #ってそんな人居るのか?^^;
0そうだね
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しんいち stgf1080
本当に同様の現象なのでしょうか? 全く同じプログラム、同じ空きメモリの状況で、実行するタイミング(ここは詳細調査中)により、使える配列の大きさが変わっちゃう?3号でも? だとしたら、FREEMEMからUNDO回数決めるとかどうすりゃ良いんだろう?困ったなぁ(>_<)
0そうだね
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しんいち stgf1080
プチコンのメモリの扱いについて、真面目に向き合おうと思って色々試してたら、気持ち悪い現象に遭遇してしまいました(*_*) 画面は1024×1024の画像何枚取っとけるか試してたもので、20枚までになってますが、本当は28枚まで取っとけるはずなんですぅ。 というのは、最初のうちプログラム書きながら色々試してて28枚ってのを確認して、一旦プチコン終了してから再起動後、同じプログラム実行したら減っちゃったんです(T_T) 勘違いじゃないはずなんです。この減った状態から、別スロットにプログラムコピペしてちょっと変えたり変更内容セーブ無視してNEWしたり色々した後試したら28枚に戻ったのを確認してるんです。 正確な再現方法これから突き止めようと思ってますが、お手すきの方いらっしゃいましたら試して頂けると幸いです。 公開キー:JCNW334 #UNDO方式どころじゃなくなった。
0そうだね
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しんいち stgf1080
#ここで進捗挙げてていいんだろうか? #ま、いっか。 まだ画像まるごとUNDOにしてないので遅いままなのですが、ゴミ問題は解決しました(ただのおっちょこちょいだった。そして気まぐれにグラデーションを倍にしてみたり)。 UNDO方式何にするにせよ、空きメモリと確保できるUNDOバッファの関係を、きちんとお勉強しとく必要がありそうだな。 前に画像何枚も配列に突っ込んだ時は、まだFREEMEMの値に余裕ありそうだったけどOut of memoryになったことがあったような気がするので、多分プチコンのクセがあるんだろうなぁ。
0そうだね
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しんいち stgf1080
モヤっとしたままじゃ気持ち悪いんで明かしちゃいますと、素因数分解は暗号化技術に使われてたみたいです(今もそうなのかな)。 大きい素数2つをかけた数字と、かける前の2つの素数を照らし合わせてクレジットカードの認証とかしてるって話だったかな。
0そうだね
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しんいち stgf1080
ちょっと触ってみましたが、見た目からして全然雰囲気変わってますね。社長の気合いが感じられる。 今回はOPTION STRICT付いてましたね。改造もしやすそう(^o^) どのように仕上がるのか楽しみです。 #BIG用高解像度版も作られるんだよな?
1そうだね
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しんいち stgf1080
もしかして禁断のアルゴリズム?(って何だ^^;) 前にTVで、素因数分解はコンピュータでやっても結構時間かかっちゃって、それを短時間で解いちゃう方法が見つかると、世の中大変なことになっちゃうかも、みたいな雰囲気のを見たのを思い出しました(モヤっとした言い回しなのは何かヤバいかもと思って。心配し過ぎか^^;)。 その番組は結構前だったし大きい素数でのことだったし今となっては技術進んで心配することなんてないとは思うんですけどね(^^ゞ
0そうだね
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しんいち stgf1080
心配してたよりもあっさりと、一応動くようにはできました(^o^) たんじぇさんの仰る通り、GPAINTのUNDOだけが変だったみたい。 ただ、画面全体(1024×1024)のUNDO/REDOに3秒くらいかかっちゃう。それと何やらゴミが(REDOボタンと色パレットのカーソルらしい^^;)。まぁゴミは簡単に直せそうだけど、3秒かぁ。 私的には謎UNDO直るならそれくらいって思っちゃうけど、でも速いほうがいいよなぁ。 画像まるごと方式も考えてみようかな。最初にUNDO回数決め打ちでバッファ確保しといた方が楽そうだし(っていうか差分方式で空きメモリチェックしてOut of memory対策する方法をまだ思い付いてない^^;)。 ここんとこ絵描いてばかりでプログラミング久々だから楽しくなってきた。 #ん、プレイ日記っぽくなっちゃったな。
0そうだね
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しんいち stgf1080
Wiiリモコンの形が操縦桿の雰囲気にマッチしそうですね。 どんなゲームになるのか楽しみです(^o^) 3Dシューティングはグライダーって感じじゃないか^^; 面白そうではあるけど。暴れん坊グライダー。
4そうだね
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しんいち stgf1080
お絵かきソフトだと、どうせ解像度違うので3号互換性とか気にせず割り切ってBIG専用として作れるのがちょっと気楽。 なので確かにメモリ効率もそんなに気にしなくても良いかもしれませんね。速度もARYOP遠慮せず使えればあんまり遅くならなそうだし。 具体的なUNDO方法はこれから詰めようと思ってますが、さっき試しに変更前、変更後の画像比較して変更部分だけをUNDOバッファに格納する方式のつもりでコード追加してみたんだけど、見事にエラー^^; まずは動くUNDO実現しないとだけど、解析面倒くさいんだよなぁ。あのソースコード。 #本当にそれでSmileBASIC覚えて、ってんなら #SmileBoomのスパルタ加減が厳しいッス^^;
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しんいち stgf1080
近頃は、SBGED変なままなのはもう確信犯で、直したくなるように仕向けてそれでSmileBASIC覚えてね、っていう意図があるのかも、というふうに考える程になってきました^^; 差分(CVS懐かしい)管理良さそうですね。画像版diff,patch関数群みたいなのを用意できれば、汎用性もあって幸せになりそう。速度面が心配だけど、メモリ効率とのバランス考えなきゃだな。 ちょっとがんばる気になってきました(^o^) #新しいスマイルツール開発中の噂が #気になるところだけど。
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トピック
しんいち stgf1080

SBGEDのUNDO

さて、がまんできずにSBGED(スマイルツールのお絵かき)の改良に手を付けようとしてるのですが、まずは謎のUNDO、と思ってソース見ると何じゃこりゃ~な感じ。 お絵かきツールでUNDOというと、私が思い付くのはバカ正直に変更前の画像をメモリの許す限り何枚も覚えとく、という方法だったのですが、SBGEDでは処理内容(PSETなのかLINEなのか、変更前後の色、その時の座標など)を覚えといて、UNDOしたらその処理を変更前の色でやり直してるだけに見えるんだけど、そんなんでちゃんとUNDOできるのか?ってこと。できないよねぇ?。だから謎UNDOになっちゃってるんだと思うんだけど。 う~ん、こりゃぁもう叫んでもいいよね? おたんこナスゥ~!!! #かわいい感じの罵倒語をチョイスするのが #大人のやり方 直すか... 上手いUNDO方法あれば教えて下さいませ。
3そうだね
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しんいち stgf1080
UNDO用の画像まるっと全部覚えておくよりは、ちゃんと前に戻れるコマンドだけを覚えておく方が賢い方法なのは分かるんだけど、その「ちゃんと前に戻れるコマンド」ってのを実現するのが、難しいんでしょうね。 ドット打つとか線引くくらいなら、単純に変更前の色で同じことやり直せば元に戻りそうだけど、塗りつぶしはそれやっちゃダメだよね。 例えば、白で円描いて円の中心で白塗りつぶしした時に、円繋がってなくて画面全部白くなっちゃったからUNDO、ってした時に、今のSBGEDは単に変更前の色で塗りつぶすだけだから円も全て消されちゃう(T_T) そこ気付かないかなぁ。コーディングで気付かなくても使えば直ぐ分かりそうなもんだけどなぁ。使ってないんだろうなぁ(仕様だったりして^^;)。 「ちゃんと前に戻れるコマンド」でのUNDO考えて見ようかな。 #画像まるっと覚えるUNDOにヒヨる可能性大^^;
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