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しんいち stgf1080
スプライト512個までっていうのは、画面内(とも限らないけど)にいっぺんに表示できる最大数なので、一度に表示する数だけをSPSETしとくようにすれば、そうそう足りなくなることは無いと思います。 横スクロールアクションですと、同じデザインの敵キャラで、出現位置だけ異なる(画面内に同時に現れない)のであれば、いちいち新たな番号を割り当てず、同じ番号のスプライト使うとか。
1そうだね
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しんいち stgf1080
そういえば、プチコンはソースコードのサイズがメモリ使用量に直結してるみたいだから、ガンガンコメント入れる、ってのもちょっと躊躇しちゃうとこありますね。 私がやるのは、ENDIFとかNEXTとかUNTILとかWENDとか、その始まりが画面内に収まってないくらい離れてるときは、そのENDIFとかにコメント付けとくかな。あとは大体みなさんおっしゃってるような感じ。特に変数にコメント付けとくのは大事だと思う。 あとはREMと'シングルクォーテーションで見た目違うのを利用してみるとか(逆に見辛くなるかも^^;)。
3そうだね
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しんいち stgf1080
以前お絵描きツールでの不透明度の扱いどうしようかちょっと悩んだことがあって、結局不透明度は255か0しか扱わない、不透明度0の色もR,G,B=0,0,0のみ、って今のところしちゃってるんだけど、真面目に作るならちゃんと半透明色も使えた方が良いのだろうか(使えるツールの方が多いような気はしてます)。 それと半透明色は、半透明なまま、色コードそのままでファイルにセーブしているのか、半透明に見える不透明度255の色に変換してセーブするのかも気になるところですね。
3そうだね
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しんいち stgf1080
但し、その表示演出を凝りすぎると、逆にイライラを募らせるかもしれないのでご注意を:-p
2そうだね
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しんいち stgf1080
>「人類にとって幸せか?」という問題提起からは全く想像できませんでしたね。 そうですね。私も最初投稿した時点では、「本当に幸せ?」っていう意図しかありませんでしたから。そこからいろんな方から頂いたコメント拝見して、トピ主だったし最終的に私なりの提案示せたら良いかな、と考えてるところでした。が、プチコンとは関係ない(と思われた)方向で話を進めてしまったせいで、トピ削除という結果になってしまい、多いに反省しております(ためになるコメントたくさん頂いたのに、本当に申し訳ない)。 >なぜプチコンだけが「すごく関係ある」と思うのでしょう? プチコンは他のソフトに比べると、比較的自由に何でも作ろうと思えば作れると思うので、より著作権に関係ある、より注意する必要がある、という感覚からだったのですが、まぁプチコンだけ著作権関係ある、って訳じゃないですね。SNS全般、発表できる場全てに関係ありますね。
0そうだね
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しんいち stgf1080
そうですね。ここの議論見て、何かめんどくさそう、作るのどうしよう?とか思われたら本末転倒ですしね。 私自信、著作権めんどくさそう、意図せずパクりになってしまったらどうしよう?とか心配した挙げ句、結果ビー玉ゲームが著作権切れ素材のオンパレードになってしまった(著作権切れの素材を流用することこそ唯一著作権侵害してしまうことを避ける方法か、っていう勘違いから)んだけど、今考えるとバカバカしい(^^ゞ
3そうだね
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しんいち stgf1080
無言フォローというものを快く思っていない方がいらっしゃるんですね。というか、私無言以外のフォローの仕方知らなくて、もしかしたら不快に思ってた方もいらっしゃったかも知れないなぁ(オロオロ)。
2そうだね
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しんいち stgf1080
確信犯著作権侵害投稿は、まぁどうしようもないですね。でも多くの場合は、知らないで投稿しちゃった、ってのが多いと思っています。 そしてそれ経験して萎縮しちゃって、作品創作活動自体諦めちゃうとか、そうなってしまったらかわいそうだなぁとか思ってました。
4そうだね
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トピック
しんいち stgf1080

プチコンと著作権

#トピ削除されちゃった(>_<) 著作権の話がことさらプチコンに関係ないとは思わない、むしろ作品が公開できる以上、すごく関係あると思ってたんだけど、流石に料理のレシピとか言い出すと、関係ないって判断されちゃったのかなぁ^^; ちょくちょく見かける著作権侵害に当たるような投稿に対して、何か良いアイデアとか提案できたら面白いかなぁとか考えてたんだけど、残念。
4そうだね
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しんいち stgf1080
ときどき考えちゃうこと。 著作権とか特許とかは、人を幸せにするものなのだろうか?
2そうだね
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しんいち stgf1080
#つづき。 3. プチコン起動直後に宣言できる配列の大きさが小さい  起動直後、空きメモリ十分であるはずなのに、ある程度大きい配列が宣言できません。その後ダイレクトモード等で配列宣言を繰り返したりすると、宣言できる配列の大きさは大きくなっていきます。  詳細は下記参照してください。  https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV44BkJWKpw 4. 90度または270度回転したスプライトにSPCHRで幅(W)だけを変更しようとすると、高さ(H)も変わってしまう  詳細は下記参照してください。  https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0gQVynklA 5. GRP4,GRP5に対するACLSが不完全  X,Y座標512以上がクリアされません。
0そうだね
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しんいち stgf1080
#まだトピ継続みたいですね。 溜まってた案件挙げときます。 1. 整数の最大値、最小値を含む整数型配列が正しくSORTされない。  詳細は下記参照してください。  https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0gSZMorYg 2. SQR関数、LOG関数の結果を整数型変数へ代入した際の誤差  SQR(2*2)やLOG(6の6乗)などで発生します。実数→整数への丸め誤差、ある程度仕方がないのは承知しているつもりですが、単純なケースですし、3号では誤差がなかったのでバグと判断しました。  詳細は下記参照してください。  https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0gYjp1OcA
0そうだね
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しんいち stgf1080
#古いプレイ日記にひっそり進捗を挙げてくの #いいかもしれないな。 ソフトエッジペン実装を試みる。最初ちょっと遅かったので高速化をはかったら、エッジ部分のみのリングに。エッジにのみ係数かけて処理数削減、ってやったら真ん中抜けちゃった。 それよりも問題は、タッチを速く動かすと途切れること。リングになる前は途切れなかったんだよなぁ。で、途切れないようにしてる処理は同じなんだけどなぁ。途切れなければ、リングのままでもそれなりに見えてアリかも、とかちょっと思ったんだけど。 そしてソフトエッジのペンの形、別に丸じゃなくても良いのかもと思ってきた。ポチポチ点打つ感じで使うと気になるけど、線引いちゃえば気にならないんじゃないかと。丸だとエッジがあんまりソフトにならないのも気になる。線引くのに使うなら星型みたいなのも良いかなぁ。
0そうだね
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しんいち stgf1080
BGっていうのは主にゲームの背景、マップなんかの表示に使うと便利なもので、最高で4枚いっぺんに使うことができます。スプライトよりあんまり自由に設定できないのですが、そのかわりとても大きいというか広い画像を表示させることができます。 スプライトの最大数4096個、BGの最大数4枚、これらの数、わざわざXSCREENで設定しなくても、だまって最大数使えるようになってれば良いのに、と思われるかもしれませんが、なぜ設定できるようになっているかというと、TV画面とGamePad画面それぞれに別々の数を割り当てられるようになっているためです。TV画面とGamePad画面を両方使えるXSCREENのモードで、例えばXSCREEN 6,6,6,3000,3と設定すると、TV画面でスプライト3000個、BG3枚使えて、GamePad画面では残った数(スプライト1096個、BG1枚)を使えます。
0そうだね
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しんいち stgf1080
ぼかしペンの実装考えてたら、ペンの太さ変えられないとなぁと思って追加。その太さに従ってぼかしかけられるようにしようと考えてる。 とは言っても、まだポップアップメニュー出るだけで丸ペンしか実装できてないけど。 っていうか、こんなに種類要るかなぁ。気まぐれにソフトエッジも付けようとしてるけど、実装どうすりゃいいか全然考えてないし。まぁぼかしと似たようなもんだろうと気楽に考えてる。 #パラパラアニメ作ろうと思ってからの回り道が #ハンパねぇ(^^ゞ
0そうだね
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しんいち stgf1080
他に必要なものはないかな。 分からないことがあれば、とりあえずプチコンを起動した画面の左側に公式ホームページにつながるボタンがあるので、そこから色々調べることができると思います。他に公式以外にも情報載ってるサイトあるので、プチコンで検索すれば何か見つかると思います。 まぁ、分からないことを調べるのに一番助かるのは、ミーバースで質問できるところかな。 #下の画面はプチコンを起動した画面。
3そうだね
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しんいち stgf1080
あ、よく見たらスクショにカーソル位置表示ありましたね。いいと思います。 行番号無くてもいいかと思ったのは、画面ちょっと広くなるのと、左側にずっと表示され続けるので画面焼けちょっと心配なだけでした(3DSでは心配ないですよね。BIGではプラズマTVだからちょっと心配なんだよなぁ^^;)。 置換については、前にEditモードで痛い目にあったので。 範囲選択して全置換試したら範囲外も全部置換されて。でもUNDOすりゃいいやと思ってUNDOしてったらUNDOバッファ足りなかったみたいで戻りきれず(>_<)。 FEPまで実装されたら便利でしょうねぇ。大変そうですが楽しみにしてます(^o^)
0そうだね
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しんいち stgf1080
全部は無理だけど参考情報程度なら。 プチコンBIGは3000円。他に3DS用のプチコン3号っていうのがあって、それは1000円。プログラムの書き方はどちらもほぼ同じなので、3DSをお持ちなら3号で始められても良いかと思います。 BIGの良いところは、TV画面で見れるのと、USBキーボード使えること。あと当然ながらWiiUの方が処理能力高いので、3号に比べれば凝ったゲームを作ろうと思えば作れる。とても大変だけど。 3号の良いところは、値段が安いのと、3DSなので持ち運びが楽でどこでもプログラムできること。あと3号の方がユーザー多いようなので、ミーバースでの情報交換は3号の方が活発みたい。 プログラムを始めるのにプチコンは良いツールだと思いますが、それでもプログラムというのは難しいので、誰でも使いこなせるようになるかというと、ハイとは言い切れないかなぁ。特に根気が必要だと思います。
5そうだね
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しんいち stgf1080
まだ実際のエディタ触ってないので思い付きで適当なこと言います^^; 左側の行番号は無くてもいい。有ってもいい。左側行番号無い場合は、右すみにカーソル位置表示されるとか、何か押したら表示されるとかでもいい。 全範囲置換とかして複数箇所置換されたとしても、1回のUNDOで戻れるようになっていればうれしい。 以上、思い付きでした。
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しんいち stgf1080
あー、SPANIMだから処理落ちしないだろう、ってことを言いたかった訳じゃないです。だにえるさんのおっしゃるように、たくさんSPANIMさせれば遅くなるようですし。 ただ、SPANIMはアニメ終了を待たずに命令自体の実行が直ぐ終わるのであれば、例えばループ中でSPANIM使ってても、ループ全体の処理時間には影響を与えない(あんまり遅くならない)のかなぁと思ったりするんだけど、どうなんだろう?ループ中でSPANIMたくさん使うと、SPANIMで実行されたアニメは遅くなるかもしれないけど、ループ1回の処理時間は遅くならないとか。それとも全体的に負荷が上がってやっぱり遅くなるとか。う~ん、検証してみないと分かんないですね^^; SPANIMのアニメがプログラム終了しても動き続けるのを利用して面白いことできないかなぁと妄想中。
2そうだね
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