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しんいち stgf1080
日本
誕生日非公開
ゲームの腕前上級者
利用したゲーム機Wii U/ニンテンドー3DS
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プチコンBIGに夢中です。 SmileBASIC Tips. ・4 DIV 0.5 はエラー(整数型命令の引数の1未満は0と扱われる) ・スロット0以外の変数はDirectモードから参照できない ・SPRITE用ページの画像を直接書き換えてもSPRITE定義を変更できる(SPCHR不要) ・SPCHRでSPHOMEの情報はリセットされる ・INKEY$で取得されるEnterのASCIIコードは13だが、  Editモードで入力した改行は10 USBキーボード Tips. ・Shift+矢印キーで範囲選択を開始(Ctrlは不要) ・CAPSLOCKは単独で効く(Shiftは不要) ・検索/置換モードはTABで切換可能 ・入力補完候補の先頭なら、TABのみで入力可能(矢印キーで選ぶ必要なし) ・Directモードでは、矢印キー上下でそれまで入力したコマンドの遡り/順送りが可能

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プレイ日記
しんいち stgf1080
どなたかがドット絵は十字ボタン+Aボタンでも描けた方がうれしいとか仰ってたような気がしたので、UIの見直しをコツコツ行ってたんだけど、中々果てしないなぁ。 ボタン/スティックだけでもある程度操作できるように、右スティックでマウスカーソルみたいなのを動かして、Aボタンでクリック、って感じで作成中。 この機会に、従来のソースを一旦バラして再び組み直すことにした(何しろそれまでOPTION STRICT付けてなかったし^^;)んだけど、風呂敷広げすぎだったかな。 現状、描画エリア外の機能ボタンをマウスでクリックはほぼ出来て、本丸の描画エリア内操作に取りかかってるところ。面倒そうなコピペから手を付けてるんだけど、やっぱりめんどい(^^ゞ
3そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
疲れているときにコーディングすると、ついPUSHだらけに(-_-;) 今のところはまだ把握できてるけど、後で見直すと訳分かんなくなってるんだろうなぁ(^^ゞ #とりとめのない投稿。そんな気分でした。
4そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
極限までリアリティーを追求した成れの果て。 衝撃の問題作、ついに公開!(大袈裟(^^ゞ) 公開キー:VKK3VDCM プロジェクト:MREAL100S1 実行ファイル:GAME_START 別途、別売のマーブルインターフェース(本物のビー玉)が必要です。GamePadに乗せて遊びます。 ステージやルールは通常版(MARBLE121S1)と全く同じです。残念ながらBIG専用で、3号では遊べません。そして、タッチペンでズル出来るじゃん、ってのは言いっこ無しで^^;(ズル防止機構は実装出来なかった) 私が試したところでは、大きめのビー玉(GamePadタイトル画面のビー玉と同じくらい)でタッチは認識されていました。小さめのビー玉だと認識されないかも。
17そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
ビー玉ゲーム「marble」をアップデートしました。 公開キー:V3KKEJG6 プロジェクト名:MARBLE120S1 実行ファイル:GAME_START 主な変更点: ・難しすぎたレベル3のルールを変更。全ての的を始めから表示し、ターゲットはアニメの速い1つのみ。 ・デモ追加。 ・エンディングっぽいのを追加(一部既にネタバレ^^;)。 ・ゲーム終了(Exit game)を追加。 #変更点詳細はファイルの先頭に。 #詳しい遊び方はファイルの最後に。 ちょっと前に完成してたのですが、公式ホームページに掲載依頼して、掲載されたらそっちの公開キー示そうというセコい考えで今になりました(^^ゞ
22そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
お絵描きの録画? ペン先のモーションキャプチャ? 単純にタッチ座標と時間を記憶しただけです(^^ゞ 公開キー:E3K83X9M 実行ファイル:REC_DRAW_S1 下画面に何か描いたら Aボタンで再生。Bボタンで消去。 その他のボタンで終了です。 妙な感じで面白かったので公開してみました。
18そうだね
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しんいち stgf1080
変態的なテクノロジー^_^;を駆使して地球儀を更に高速にしてみました(^o^) 荒っぽい方法で見た目も粗いですが、速度はかなり速くなっていると思います。 公開キー:RH53X83 プロジェクト:SHIN1_GLB2 実行ファイル:BG_GLB なるべく粗さが目立たないように横解像度2倍の地図画像(サイズ1024×512)にしてみたけど、あんまり変わらなかった。 粗さごまかすために、Xボタンで格子を表示できるようにしてみたけど、Rの大きさによっては余計汚く見えるという(^_^ゞ まぁ、こんな方法もあるんだな、っていうネタということで。
10そうだね
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しんいち stgf1080
おちゃめさんの簡易地球儀が更新されていたので、また高速化に挑戦してみました。 公開キー:KJE4F3J4 プロジェクト:SHIN1_GLB 実行ファイル:SHIN1_GLB 前はBIGで地球儀一周分の画像を予め配列に突っ込んで強引に高速化してたのですが、今回はそこまでズルくはないと思います^^; なのでちょっとしか速くならなかった(2~3割くらいかなぁ)。
12そうだね
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しんいち stgf1080
開き直って思い付くままに改造し続けたお絵描きツール、もういい加減いじるとこないだろうということで、公開しときます。 公開キー:C3E8NE プロジェクト:TOOLS01_S1 実行ファイル:SBGED_S1 #いろいろ入ってるけど単体で実行できます。 更新内容: レイヤー表示(1枚だけ)、ペン種類太さとかいろいろ、ぼかし、タイル、ステップ16/32追加(カーソル移動とかの)、塗り潰し境界色指定、UNDO強化(最多99回)、タッチ座標表示、ZL/ZRボタンでも縮小/拡大、Rボタンでもグリッド表示ON/OFF、他バグ修正ちょこっと #詳細はファイルの先頭に いくつかのタッチボタンでポップアップメニュー出るようになってますが、タッチしっぱなしで選べるようになってます。タッチはみ出しても余計な線描かれたりしないので大丈夫です。 #盛り沢山で書ききれない^^;
14そうだね
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トピック
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しんいち stgf1080

Uninitialized variableの謎解明!?

DEF内のGOSUB先で、引数で与えた配列を参照しようとするとダメなのか。 う~ん、DEF内で配列宣言するとOut of memoryの心配しなくちゃならないと思って、配列DEFの外に出したんだけど、これじゃちょっと不便(>_<)
2そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
無理矢理レイヤー。 遠景を透明で抜いた波をGRP0、ぼかした富士山をGRP1で重ねて表示。 レイヤー用のボタンがちっちゃい^^;
13そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
何となく追加したタイル、なかなか面白い(^o^) タイルPSET、タイルLINE、タイルFILL、タイルPAINTができます。使いどころは不明^^;
13そうだね
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しんいち stgf1080

シフト演算

RGB(255,0,0,0)>>24 って255にならないんですね。 こういうもんだったっけ?(今更感^^;)
3そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
ソフトエッジペン、なかなか手強かったがなんとか出来たようだ(と言っていいのだろうか)。 単純にペンの色透明にしたら消しゴムになるだろうと思ってたけど、ソフトエッジの場合、エッジ部分が色混ぜられて不透明になるので、そのままだと消しゴムみたいにならなくて。 結局タッチ中の座標全部覚えといて、タッチ離れたら覚えといた座標全てに対して透明色塗る(エッジは残して)ってしてるんだけど、重たい。気になりにくいタイミングではあるんだけど。 お絵描きツール作ってる方でソフトエッジ消しゴム実装してる場合、どうやってるんだろう?とても気になる。 画面はBACKCOLOR緑に透明ソフトエッジペンで字を書いた様子。
5そうだね
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しんいち stgf1080

プチコンと著作権

#トピ削除されちゃった(>_<) 著作権の話がことさらプチコンに関係ないとは思わない、むしろ作品が公開できる以上、すごく関係あると思ってたんだけど、流石に料理のレシピとか言い出すと、関係ないって判断されちゃったのかなぁ^^; ちょくちょく見かける著作権侵害に当たるような投稿に対して、何か良いアイデアとか提案できたら面白いかなぁとか考えてたんだけど、残念。
4そうだね
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しんいち stgf1080
DISPLAY 0/1の謎仕様に踏み込んでしまいました。 DISPLAY 0/1で別に設定できるものと共通の設定になるもの。何がどうなってるのか、これこそリファレンスやガイドブックとかに載せてもらわないと全てを把握する(試行する)のはすごく大変だと思うのですが、ちゃんと把握されてる方いらっしゃいますかね? ちょっと調べたところ、別で設定できるのはGPAGE/SPPAGE/BGPAGE/GCOLOR/COLOR/BACKCOLORくらいだったかな。SPSETとBGSCREENはどう考えれば良いんだろう?とにかくようわからん^^; なんか、こう考えればスッキリ明確、な説明して頂ける方いらっしゃいましたら非常に助かるのですが。それともやはり命令1つ1つ確認しなきゃならないもんかな。 #スクショ貼るために3DSから投稿 #してるけど、慣れてないから大変。
5そうだね
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しんいち stgf1080

画面サイズ判定(LOCATEバグ?)

ふとFILES 3列で表示しようと思い、プログラムしてたら画面サイズの判定方法思い付いたのでそれと共に組み上げたのですが、惜しいところでバグって困ってます。 本命は画面サイズ判定なのですが、やってることは画面サイズの種類毎にコンソール幅、高さいっぱいにPRINTした際のシステム変数CSRX,CSRYの値から判定してて、そこは上手くいっているようです。 ただ、コンソール使ってるので判定終わったらコンソール元に戻そうとしたのですが、それが上手くいきません。どうやらLOCATEの動作があやしそうなのですが、BIGでLOCATEバグってるって話ありましたっけ? 現象はXSCREEN 5,4以上のサイズの時だけLOCATE指定からずれた位置にPRINTされるというものです。BIGのバグのような気がしてるんだけどいまいち自分のプログラムにも自信がなくて。
1そうだね
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プレイ日記
しんいち stgf1080
やっとできたガウシアンぼかし関数。 画面端だとか透明色とかの対処、私なりに考えて作ったつもりだけど果たして良いのかどうか。。。 そして1次元ガウス係数を1次元のまま使う方法は保留中。確かに係数の掛け算の回数は減らせるけど、結局2次元テーブル数分ARYOPで足さなきゃならなくて、あんまり変わらないかなぁと。 因みに63×63で試したら4分強かかった。あとフルスクリーン(1024×1024)も結構遅かった(7×7で1分くらいだったかな)。 公開キー:4DY31EX3 実行ファイル:GAUSS_S1
8そうだね
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しんいち stgf1080

パスカルの三角形

#煮詰まってしまって(>_<) パスカルの三角形 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 1 5 10 10 5 1 1 6 15 20 15 6 1 (とりあえず7段まで) これを、いちいち前の段から足し算して計算するんじゃなくて、例えば7段ならその7からシンプルに計算したいのですが、良い方法ないですかね? 5を渡したら1,4,6,4,1の配列を返してくれる関数のようなイメージ。 参考: i;c;main(a){for(;a=c?a*c/(i-c):(c=++i)<21;printf(--c?"%d ":"1\n",a));} ネットで見つけた20段までを表示するCのプログラム。これがそのシンプルな計算してるような気がするんだけど、C言語忘れちゃった^^;
1そうだね
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しんいち stgf1080
4そうだね
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しんいち stgf1080

どうでも良いCLEAR

メモリについて色々調べてて気付いた現象。 CLEARって、行続けて後に何書いても無視されちゃうみたいですね^^; #大して困らないんで、まさにどうでも良い!? #関係ないけどSBGED更新したのでよろしくね。
4そうだね
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