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Hanzo rzsense
Breakには「休憩する」みたいな意味があります。「コーヒーブレイク」とか言うでしょ? プログラムを実行させることをRun(走らせる)と言いますから、走る→休む、で、筋は通ってますよね。
3そうだね
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Hanzo rzsense
Advanced Sound Processing Unit(直訳すれば「高度音響処理ユニット」)の略です。 通信系の命令は、使ったことがないので(3DS 1台しかないため)何とも言えませんが、トランシーバーができるかどうかは、ASPUとはあまり関係がないかも知れません・・・ ・・・いや待てよ、そうとも断言できないかな・・・ ASPUには、ARYOP(配列一括演算)命令が含まれるんですが、これを、色空間変換や輪郭強調のような画像処理に応用している人は、割といるみたいです。まぁ確かに、ASPUのなかでARYOPが最も汎用性が高い気はします。 何はともあれ、サウンドユニットと銘打ってはいますが、音響関係以外にも、いろいろ応用の余地はあるみたいです。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
高度サウンドユニット(以下ASPU)の目玉は、何と言っても「高速フーリエ変換」です。フーリエ変換とは何かと言うと、我々は、世の中で起こる現象を、時間の経過と共に、見たり聞いたり感じたりしています。つまり「時間」という切り口で現象を観測しているわけですが、この切り口を「周波数」に変えること、これを、フーリエ変換と呼びます。 ・・・と説明しても、あんまりピンときませんよね? 私は未購読ですが「SMILEBASIC MAGAZINE」に、ASPUの使い方のレクチャーがあったみたいですね。それを読めば、ASPUを使いこなせるようになるのかな・・・?
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
うははは! まぁ、気がついたらビシバシ指摘させていただきますから、ご安心ください。 間違った単語は、書き取り100回!(スパルタ教育)
1そうだね
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Hanzo rzsense
イメージ的には、大喜利投稿時の規約とよく似ている感じですね。 絵とか音楽なら、その著作者から使用許諾をもらった上で使用し、かつ、プログラム投稿の際には、そのことを明記すべきと思いますが、今回の場合、私はただアルゴリズムのアドバイスをしただけですから、特に明記する必要はありませんよ。「Hanzoさんに教えてもらいました」とか言っていただけたら、それはもちろん嬉しいですが、この場で既に言っていただいてますし。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
SとCは、発音上の区別はないので(多分)、漢字と同じように、英単語をひたすら書き取って覚えるしかないと思います。 ・・・ところで、necessaryでは?
1そうだね
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Hanzo rzsense
残念ながら、これはまだ単なる実験であって、ゲームにはなってないんですけどね。恐縮です。 でも、タイムアタックに限れば、ちょっといじればすぐにできそうな気はしていますが・・・。
1そうだね
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Hanzo rzsense
あっそうだ!「がけっぷち」の後ろにビックリマークつけるのを忘れてました。恐縮です。商標というのは大事ですからね。 ちなみに、レースはRaceなので、レーシングはRacingですね。 まぁ、ここしばらくは受験勉強を最優先しましょう。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
高度サウンドユニットの拡販に貢献できるようなキラーコンテンツを作れるようになりたいと、常に願っています。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
ありがとうございます! 「プチコン投稿ポスト」は、公式サイトでハカセがスリットから覗いているやつです。 私も「ニンドリ・公式ライブラリー」と同じものだと思って、事務局にメールで問い合わせたところ、別物という回答でした。 しかしながら、アンビットの刊行物への掲載や「プチコンマガジン」への収録、その他の可能性を示唆されているところからして、別物と言うよりは、似て非なるものと言った方がしっくりきそうです。 既にミーバースなどで公開済の作品も投稿できますので、どしどし投稿してみてはいかがでしょうか。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
実は密かに、本作の高速化の方法を模索しているんですけど、なかなかいい方法が思いつきません。全く身動きが取れない石は、計算を省略して高速化が図れる気もするんですが・・・ ところで、本作と関係なくて恐縮ですが、Иあっキー#ジャロさんの代表作「がけっぷちHandleDrive」の勝手改造第二段として、マイクに入力した声の音程で車を制御するゲームを作り、プレイ日記を書かせていただきましたが、これをプチコン投稿ポストに投稿してもよろしいでしょうか?
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
以下のような普通の方法ではダメですか? DIM A[2] RESTORE @A FOR I=0 TO 1:READ A[I]:NEXT I @A DATA 1,2
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
Could you try VKAKV3ZP or DSEEX3QJ? Both of them are racing game. If you have already played them, I'm sorry for duplication.
4そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
なるほど!ガシガシぶつけて、敵をブッ壊したり、フィールド外にたたき落とすとかもアリですね! ミサイル以外に、バナナやオイルや地雷やマキビシなんか置いて敵に踏ませたりとか。 ピザの宅配というのも、思いつかなかったけどナイスアイディアですね。フリスビーみたく連続で郵便受けに放り込むと高得点とか。郵便受けがチーズでべとべとになるけど。
1そうだね
プレイ済み
プレイ日記
Hanzo rzsense
Иあっキー#ジャロさんの代表作「がけっぷちHandleDrive」をベースに、マイクに入力した「ド」から「ソ」までの音程によって自車を操作するゲームを作ってみました。 公開キーは【DKKK3J4P】ですので、よろしければお試しください。 なお、本作をプレイしていただくには、高度サウンドユニットが必要です。
16そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
何と!今時の塾は、そこまで教えるんですか! すごいなー さて、フーリエ変換で扱う数は「複素数」と呼ばれるものです。 複素数は a+bi のように、2つの項から成り、aを「実数部」、bi(bに虚数単位iを掛けたもの)を「虚数部」と呼びます。 複素数が10個ある場合、a[0]+b[0]*i, a[1]+b[1]*i, ・・・ ,a[9]+b[9]*i のように、実数部と虚数部の係数をそれぞれ配列で表すことができます。 要するに、複素数の配列は「実数部の係数の配列」と「虚数部の係数の配列」で表すことができると言うことです。 IWR, OWRはa、IWI, OWIはb、と言うわけです。
2そうだね
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Hanzo rzsense
長文恐縮です。 もしかもしたら、正弦波と余弦波を逆に説明しているかも知れません。もしそうだとしたらすみません、が、恐らく大勢に影響はありませんのでご安心ください。 実数、虚数と言われても、中学校では未だ習っていないのだから、困ってしまいますよね。今のうちは、実数はx軸、虚数はy軸で、平面上の座標を表す、くらいに覚えておけば十分です。 虚数単位iと言うものが出てきますが、iとiを掛けると、何とマイナス1になります。そんな数は現実にはあり得ず、だからこそ「虚数」と呼ぶのです。そんな非現実的な数字を何で使うのか?とお思いでしょうが、このありがたみは、もう少し勉強すると、わかるようになりますよ。
0そうだね
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Hanzo rzsense
ちなみに、フーリエ変換前がIWR, IWI、変換後がOWR, OWIです。 ここで、なぜOWR, OWIと2つの配列が必要なのか、不思議に思いますよね? 実は、全ての音(波動現象)の基本となる波には「正弦波」と「余弦波」の2種類があります。余弦波とは、正弦波の双子の兄弟のようなものですが、性格が正弦波よりも90度ズレた、困ったヤツです。ただし、自然界の全ての音を表すためには、このズレが不可欠です。現実世界で、多少トンガったヤツがいる方がうまく行くのと同じです。 話が脱線致しまして恐縮です。正弦波の含有量を表すのがOWR、余弦波の含有量を表すのがOWIと言うわけです。
0そうだね
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Hanzo rzsense
本物のフーリエ変換は「時間→速度」ではなく「時間→周波数」の変換になります。周波数とは、1秒間に振動する数のことで、音(=空気の振動)で言うなら、周波数が大きいほど高く、小さいほど低い音を表します。 さて、自然界の全ての音は、いろいろな周波数の音が混じり合ってできています。どの周波数の音がどのくらい含まれているのか、と言うことが、録音データをフーリエ変換(時間→周波数変換)することで明らかになります。 秋の夜長を鳴きとおす虫の声は、非常に高い周波数の音(1秒間に千回~1万回くらいの音の振動)が含まれますが、一方、一般の電話回線は、1秒間に高々数100回の振動の音しか伝送できず、従って電話で虫の声を聴くことが不可能なのが、ここから分かるのです。
1そうだね
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Hanzo rzsense
正確な数学的解説は、おちゃめさんやMIKIさんあたりにお任せするとして、まずはフーリエ変換って何?と言うところを、独断と偏見に基づいて大雑把に解説しましょう。 高速道路を定点カメラで1時間撮影・録画したとしましょう。この録画を再生して、時速80km~90kmで走る車は○○台、時速90km~100kmで走る車は○○台、時速150km~160kmで走る車は○○台、というふうに、速度ごとに車の数を数えて記録することを想像してみてください。 そうすると、車の速度と車の台数の関係を表すデータが得られます。元々のデータは録画データ、つまり経過時間と車の台数の関係を表すデータだったのが、上記の操作により、時間の軸が速度の軸に変換されたことになります。実はこの、時間→速度変換が、フーリエ変換の本質なのです。
0そうだね
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