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Hanzo rzsense
@BeefJerkey: You just said it! I have to make a lot of car sprites at least 16 different angles. But if I design a car bisymmetrically, I can reduce sprite data size to a half and apply horizontal flip attribute to supply a shortage. And of course we can resize a sprite with SPSCALE.
1そうだね
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Hanzo rzsense
>りきすけさん: 実を申しますと、現状のアルゴリズムは、ちょっと設定値を変えると、自車が同じ場所で延々と8の字走行を繰り返すと言う致命的な瑕疵があります。まだまだ改善しなければならないところはたくさんありそうです・・・ ファミリーサーキット! マシンの挙動がリアルで面白かったですよね。車同士が衝突せずすり抜けるのは納得行きませんでしたが・・・ 私は、今回は(と言うか結局いつもそうなんですが)リアリティよりもスピード感重視で行かせていただきます。 また、複数台の車を登場させた暁には、車同士の衝突処理もきっちりやる予定です。ガシガシぶつけて遊ぶという、めぐり先生のご要望がありますので・・・(笑)
1そうだね
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Hanzo rzsense
coshは、高圧電線など、垂れ下がるケーブル状のものが描く線(懸垂線)と相似です。 高1くらいの頃は、指数関数と三角関数は全くの無関係だと思っていたけど、sinhやcoshを習うようになって「あれ?なんで指数関数と三角関数が同じ式の中に?」ってな感じで、両者の微妙な関係に勘づきはじめ、複素数やオイラーの公式を習ってから、それが確信に変わったんですよねー。 ちなみに、hyperbolicは「ハイパーボリック」「ハイパブリック」どちらが正しいのか、未だに分かりません。
5そうだね
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Hanzo rzsense
実はそれ、拡大率を少しずつ変えたスプライトを、z軸方向に重ねて表示しているんですね。ただし、計算方法がテキトー過ぎて、スクリーンショットをご覧いただいて明らかなとおり、大きく歪んでしまっています。 同じプロジェクト内の「HNZMD7F」は、同様の手法を用いていますが、歪みを大幅に軽減しておりますので、よろしければお試しください。
3そうだね
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Hanzo rzsense
>ZEXさん: 画像処理方法として私が考えているのは、【93E8X5RX】の中の「HNZMD7F」で実施しているやり方です。 要は、2軸回転のうちの1軸(ヨー角)について、あらかじめグラフィック面に回転させた画像を作って置いておくことで、処理時間を稼ぎます。回転がカクカクするのが難点ですが、その代わり、60fpsで動作します。 F-ねこに勝てるかも知れないのは、まさにこの一点のみなので、ライバル車のAIをできるだけ軽く作って、何としても60fpsをキープする必要があると思っております。
1そうだね
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Hanzo rzsense
@BeefJerkey If we make Mode 7 algorithm on SmileBASIC, we have to choose either "processing speed" or "graphic resolution", and I will choose the former. Also I have to make simple and effective AI for rival cars in order to keep processing speed. Now I've made new AI. Could you try "HNZPTAB" in "93E8X5RX"?
0そうだね
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プレイ日記
Hanzo rzsense
現在研究中のPTA(先導追跡アルゴリズム:カーレースゲームのライバル車のAIとして研究中)が、ちょびっとだけ進化しました。定められたコース上を、割とそれっぽく走り抜けます。はっきり言ってまだまだ不安定で、改良の余地は十二分にございますが・・・ よろしければ、【93E8X5RX】でダウンロードしたプロジェクトの中の「HNZPTAB」をお試しください。
18そうだね
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Hanzo rzsense
ただし、あまり複雑なアルゴリズムにしてしまうと、今度は計算に時間が掛ってしまい、60fpsを維持するのが難しくなります。私の目標は、れいさんのF-ねこを超えるゲームを作ることですが、実際問題、F-ねこに勝る可能性のある要素は、唯一fpsだけなんですよね。 なので、単純かつ効果的なアルゴリズムを構築する必要があるわけですが、幸いなことに、ある程度の見通しはついてきている感じです。
2そうだね
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Hanzo rzsense
スピーカーに耳を近付けると、ということですよね? スピーカーを鳴らすためのアンプ回路は、音声信号が全くない場合でも、わずかにノイズを出してしまいます。このノイズのことを、どうしても除ききれないノイズと言うことで「残留ハム」などと呼ぶ場合もあるみたいです。 ノイズのパワー的には、数マイクロワット以下だと思いますが。 あ、ハムと言うのは、もちろん加工肉のことではなく、ハミング(うなり)ノイズのことです。
3そうだね
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Hanzo rzsense
ちなみに、先ほどのプログラムを実行すると、添付写真のようになります。針がどの位置にあっても、文字が倒立しないところがミソです。 なお、添付は7時49分19秒を表しています。
0そうだね
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Hanzo rzsense
連投恐縮ですが、プログラムを少し手直ししました。添付をご参照ください。
0そうだね
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Hanzo rzsense
あくまで個人的な好みで恐縮ですが、私は、添付の方が時刻が読みやすいかな、と思います。
0そうだね
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Hanzo rzsense
Try searching for "Fractal Landspace" or "Midpoint Displacement Method" in the internet.
0そうだね
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Hanzo rzsense
It shows you operation method of this game as follows. A: jump Circle pad: move B + circle pad: make a dash X: open inventory Y: change layer D-pad: move cursor L: break blocks R: put blocks L+R: attack You can modify key configuration in OPTION.
1そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
Could you refer to TABSTEST2 in [D23E23K4] ? Please download it asap because I'll keep it on the cloud server temporarily.
1そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
I'm one of the fans of this game, but I didn't know it had such a story. This mushroom cloud is a symbol of punishment for bad children.
0そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
Unfortunately, different types cannot share an array. If I have a chance, I'd write as follows. DIM SAVARR$[3] SAVARR$[0]=STR$(VARIABLE1) SAVARR$[1]=STR$(VARIABLE2) SAVARR$[2]=STRING$
0そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
Refer to Stewart's screenshots. Or Could you expose key of your program temporarily? I'll try correcting it and upload it to the cloud server again.
0そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
今回のアルゴリズムは、ある目標点に舵を向けて進み、目標点と自分の距離が16ドット以内になったら、目標点を次に移す、という単純なものです。ところが、先述したとおり、舵角速度は一定で、アクセルベタ踏みのため、自分の進行方向と目標点が大きくずれている場合、目標点を中心に、延々とに回り続けることがあるんです。まぁPTAは開発に着手したばっかりなのでお許しを・・・ やはり連続舵角制御と加減速制御を早急に盛り込まないといけませんね。
1そうだね
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Hanzo rzsense
@BeefJerkey: That's right! Now I'm studying automatic driving method for making new racing game like F-ZERO.
1そうだね
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