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ish owlis1
今更ながら遊ばせて頂きました。 けいさんも書かれていましたが、コンセプトがすごいなぁと。 そういえば、太古の昔、ステージが編集できるロードランナーとか遊んでいました。 機能のアドオン化というかモジュール化というか。 お互い様でも有るのですが、ステージデータだけでも別スロットにしておいたほうが改造しやすかったのかもしれませんね。 ステージのデータ構成は、なぜか既視感がありましたが(^^; はっ! プチコンで公開されているゲームでのステージデータ互換があると面白いかも...とか思ってしまった。 昔のコナミのゲームみたく、1スロットにおかっぺさんのゲーム、2スロットに他のゲームを配置すると、遊べるステージが増えるとか... 誰に得があるんだ(^^;
0そうだね
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ish owlis1
棚卸しを兼ねて、プログラムの公開停止の報告をします。 [NK3KV33F] LGC(LifeGameClock) 時計機能付きライフゲーム [D5NEV2QE]サンプルプログラム スプライト分割とSPCOLORを利用したスプライトを部分的に色変更するサンプル 公開停止予定は3/1〜3/2とします。
2そうだね
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ish owlis1
プチコンでGPLライセンスのソース使った場合、どこまでのソース公開しないといけないのか、ふと気になりました。 プラットフォームである「プチコンの製品そのもののソースまでGPL公開しろ」って所まで範囲になるのでしょうか、だったら恐ろしいです...(^^; 「GPLのソースを使っているプチコンのソースをGPL公開しろ」だったら現状は余り問題ないかもしれません。どっちにしろソースは公開するのだし。 今後プチコンのソースをまとめて製品化するとかあった場合、問題に..あんまりならない気もします。 あくまで公開範囲が「プチコンのソース」だった場合に限りますが。まとめ製品がGPLライセンスになるだけ...なのかなぁ。 (スマイルブーム様の意向とかは度外視です) 私自身、GPLソースを使う予定は無く、100%興味本位です。
0そうだね
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ish owlis1
大人げ無いので書くのを控えていましたが、一応。 3DSのCPUはARM系と言われる「組み込み機用CPU」に類するもの「らしい」です。 一方Windowsシリーズが、このCPUに対応したのは比較的最近です。WindowsRTなんかが有名です。(調べたらWindows8からだとか) 現実的な所で「3DSをLinuxでBoot」し、その上でバーチャルマシン環境を起動、Windowsを走らせれば「技術的に無理ではない」かもしれません。ここまでくれば殆どのOSが根性で走るでしょうが。 これを読んで「3DSをLinuxでBoot」を行う人は居ないとは思いますが、任天堂さんの使用想定範囲が外れた使い方で、壊れても修理サポートは受けるのは難しいと思います。お勧めはしません。 さらっと書きましたが、相当な高難易度作業と思います。 ハードに詳しい方が居られると思うのでボロが出る前に退散します
4そうだね
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ish owlis1
「みけらんジェロ」さんが言われた「目がドライブ」は懐かしすぎます。赤いスポーツカーでしたね、確か(^^;
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ish owlis1
改善案なんて大それたものでは無いですよ。 記憶力の低い私は低難易度でも歯ごたえがあるので、自分でも簡単にクリアできる難易度に落とす方法はないか、思案してしまい、折角なのでご報告させて頂いたという背景でして。 アクションゲームの公開、まったり待たせていただきます。 鴨なんか好きなんですよ。鴨のくちばしというと...鳥じゃないですがカモノハシが脳裏に。人に懐くようで、動画みると随分可愛い動物でした。 追伸 「クリアできるための難易度落とす方法論」を試すため「とり。」を私が勝手に改造し始めるような気がしてならないです(^^;
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ish owlis1
優秀なグラフィックリソースを活かし、難易度をどのように調整するか。 ふと、そんな事を考えたら、すみません、妄想が止まりませんでした。 大きめな鳥の箱は大きくしたら如何だろう 鳥の種類によって箱のデザインをかえたら如何だろう 箱に鳥以外のお邪魔キャラいれたら如何だろう 鳥を助けるときに役を作ったら如何だろう 図鑑表示画面の下画面に鳥の一覧表示したら如何だろう いっそ林や平地を表示して、勝手に動いている鳥に話しかけたら図鑑を表示させるとかは如何だろう などなど.. なんか既に神経衰弱じゃないですね。 次は鴨とか居るのかなぁ、と密かな期待をしていたりします。
1そうだね
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ish owlis1
遊ばせて頂きました。 キャラクタやグラフィック、音に至るまで可愛らしく纏まっていて真似は出来ないなぁと感心いたしました。 ドット絵はもとより、箱を全て開けた際の演出や、タイトル画面のロゴの動き、図鑑の存在など、所々こだわってるなぁ、と。 ただ可愛い見た目に反して、難易度が非常に高いのが気になりました。
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ish owlis1
通知遅れました。 02/14に不具合改修版を公開開始しました。 公開キーは「12343EAV」です。
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ish owlis1
初めまして 「文章は3行以上読まない」と豪語する方々とお付きあいしていた結果、最初の3行に全てを把握できるように書くように気をつける癖ができてしまった私です。よって、公開キーは最初に書いています。 「間違えなければいいじゃないか」「それでも気になるなら最初と最後に書けばいいじゃないか」と、その豪語した御仁は言われる気がします。なんとなく。まぁ、問題点がずれてきている気もしますが。 まげさんが仰る通り「公開した後に編集が効かない」のが本当に問題で、私も公開キーを乗せる時の投稿には、時間が掛かっています。 有難いことに、私は3dsを2台持ちなので、先に自分の投稿に書いたキーでダウンロードして確認を取っています。 誘導に関してはメリットとデメリットが良くわからず、恥かくだけなのでコメント控えます(^^;
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ish owlis1
>けいさん SPHITは個別で調整できると思います。 初期状態は、どこかのサイトで書いてありましたが「昭和ゲームな当たり判定」と、まぁ少々おおらかな感じになっているようです。 調整を始めると、私の性格から間違いなく全ての当たり判定調整をし始めて、見た目は同じだけど、プレイ感覚は別物のゲームにしてしまうのが目に見えているので今回はやりませんでした。 そういえば ワープホールだけでも当たりを小さく..とも考えました。 しかし「少々ストレスは感じるが、理不尽を感じるまで因果関係を判断できないほど酷くもない」「テクニックで回避できた時の達成感がある」と思い、底意地の悪さもあいまって、現在の実装になりました。 言われて思い出したのですが、4方向にワープホールがある面は 開発当初8方向にありました。速度を無視し巻き込んでくる時期で遊べる状態ではなかったです。
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ish owlis1
>はるさん プレイありがとうございます。実績は仕組みは別として色々と難産だったので楽しんでいただければ本望です。
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ish owlis1
>ヒッグスさん SCC音源と言われて反応できる世代です。 残念ながらメタルギア2は未プレイなのですが、当時の雑誌に掲載されていた「敵に視野角がある」のが非常に斬新で、未だに掲載ページを覚えています。 覚えていますし、そういえば「!」マークもあった気もしますし言われてみれば元ネタかもしれません。未プレイなので変な話です。 じつは「!」マークは随分後に追加した仕様で、それまで警告音もなく猫は急にダッシュしてきました。なんか別の意味で怖かったので発見をアピールすることにしました。
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ish owlis1
>スーさん 前回公開した時「人は結果だけでは仕組みを想像しずらい」事を非常に痛感しました。 スコアの仕様は自然に気がつく人は少ないでしょうね。本当に考慮不足でした。 ほとんど実績に書いた内容と同じなのですが、 私の「活動」12/20に、スコアの仕様等を、もう少し詳しく書いてあります。
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ish owlis1
>スーさん まずはプレイありがとうございます。 実績テキストは本当に難産だったので、楽しんでいただければ報われます。 隠しモードは水増し感もあるのですが、少ないマンパワーで色々遊んでもらおうと思いまして。 実績は「ゲームの得意な人」「そうでもない人」「普通の人」で、それぞれ特別な実績が取れるように考えました。 一般のゲームでは許されないでしょうが、実績が全て解除されないであろうこと前提で設計してあります。 困ったのが「ゲームの得意な人」で、苦し紛れでノーミス実績を追加しました。 エキスパートモードの件は確認いたします。 毎回「猫の動きを完璧に知っていれば、ギリギリクリアできないこともない」のですが、ゲームとして問題なので(^^;
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ish owlis1
LまたはRを押したままで移動した際、妖精の移動最大スピードが押さない時より低下します。 このスピードだとワープホールに捕まりません。
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ish owlis1
>けいさん 「奇跡の公開キー」は取れた瞬間、私も目を疑いました。 ワープホールは「解ってても巻き込まれる」という最大の賛辞というか、してやったりというか>性格悪い 前回の反省からワープホールは「やや抜けやすく」調整しました。(それでもスピード調整が必要ですが) 今回は、普通に使えるテクニックで格段に捕まらなくなります。次のレスでネタバレで書いておきます
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ish owlis1
>けいさん 色々アドバイスを頂いているのに活かせず心苦しく思っています。ここで活かせていない理由も含めて言い訳をさせて頂こうかとorz 当たり判定についてはSPHITSPを無調整で使っているのが原因かと。 わかっているなら直せば良いのですが、お恥ずかしながら、出来上がっているものを壊す勇気を今回出せなかったという。 前回頂いたアドバイスも含め、当たり判定対応方法を考えたのですが、全体見直しが確実に必要になります。 つまり改修に時間がかかるのが確定してしまうので、とりあえず全体を作るのを優先していまいました(^^; ゲームの当たり判定と演出に関しては、繊細な問題と考えておりまして、まとめて対応して「強演出モード」か何かで対応できれば良いかなと妄想しています。
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ish owlis1
遅れました まずは..今回も多くの人に遊んで頂き ありがとうございます。 コメントから察するに、実績13番が早速解放されているようで色々と一安心です(^^;
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ish owlis1
【公開キー12343EAV】 以前公開した1画面固定アクション「猫と銀魚」 アップグレード版を公開します。 内容は、基本は変わらず「妖精を操作して追ってくる猫を対処する」といもの 主な変更として *致命的な不具合改修 *軽微なゲームバランス調整 *実績機能追加 その他もろもろ 感想等ありましたら是非御願いします。励みになります。
12そうだね
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