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ish owlis1
【公開キー12343EAV】 以前公開した1画面固定アクション「猫と銀魚」 アップグレード版を公開します。 内容は、基本は変わらず「妖精を操作して追ってくる猫を対処する」といもの 主な変更として *致命的な不具合改修 *軽微なゲームバランス調整 *実績機能追加 その他もろもろ 感想等ありましたら是非御願いします。励みになります。
12そうだね
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けい kei0baisoku
やってみました!(^O^) 最初の感想はやはりコレ!覚えやすい奇跡的な公開キ( じゃなかった。 ソースを見て偶然見かけた隠しコマn( でもなかった。 実績が見せ方も出し方も本格的で楽しそうで良かったです(^O^) 自分のゲームにもなんか入れられないかなー(-ω-) ゲームバランスがよくチューニングされてるのが触ってて分かりました(´ω`) 難しすぎず簡単すぎず。 遊んでて一番気になったのは、やっぱりワープホールですかねー。ネコに囲まれるよりもあいつの方が厄介です………焦れば焦るほど巻き込まれる(^^; これは好みかも知れませんが、攻撃がヒットしたときにもうひとSEかエフェクトでリアクションが欲しい気もします(´ω`)
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けい kei0baisoku
あと、気のせいか判定が大きいのか、こちらの攻撃も敵からの当たりも、見た目よりかなり大きく感じました。特にナナメ方向は0.5キャラ分くらい隙間があっても当たるような………?
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スー thanks_0u0
楽しみにしていたのでDLして早速遊ばせていただきました♪( ´▽`) 面白かったです!実績で解放されるテキストもゲームの世界観を深めていますし、隠しモードも豊富で、まだまだ遊べそうな気がします。 実績はあと3つ残っていますが、ノーミスは出来る気がしません(ノ´∀`*) ひとつだけ。エキスパートモードの、開始直後に妖精さんが左端真ん中辺りにいて、上下と右からネコさんが迫ってくるステージで、壁が宝箱になったことで右のネコさんが2匹に増えてしまい、避けるスペースが無いように思えます。 前verも、STORY12?あたりで開始直後の挟み撃ちから逃げられなくて詰んでしまっていたのですけれど、それと似た雰囲気を感じました(´ω`) もしうまく避けられる抜け道があって私が見つけられていないだけならごめんなさい。
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スー thanks_0u0
実績の他にも色々な機能強化もあって、遊びやすくなっているのが実感できました♪( ´▽`) スコアの仕様が公表されたことでゲーム性にも奥行きが出来て、スコアを高くしようとしてミスしてしまうようなジレンマもまた面白いですね。 そして、表示が格段に見やすく効果的になったことは私的にとても感動しました。 3D表示で視認性を高めながらも、過度な飛び出しなどがなくて見やすい画面が本当に好印象です(*´∨`*) タイトルの雰囲気も良いですし、とにかく親切な作りで安心して遊べました。 >けいさん 私も前verで教えていただいたのですが、ゆっくり移動するとワープせずすり抜けるそうですよ!
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ヒッグス red-sky-code
メタルギア2(MSX版)のように敵に見つかると「!」マークでて懐かしかったです。 面白かったです
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はる.txt HARU_0
プレイしました!実績を解除するのが楽しいです。裏面クリアしました!
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けい kei0baisoku
>スーさん ありがとうございますー(´з`) 実はその情報は偶然コメントで見かけて私も知っていたのですが、ゲーム内で出てくるのが後の方なので最初は知らない体でチャレンジしてみてました(´ω`) が、うまくいかなくてすぐに使い始めたものの、反応しない程度にゆっくり歩いたつもりが吸い込まれたり、十分離れたつもりが吸い込まれたりで、上下左右にワープホールのあるステージで3、4回ほど時間切れになりました(´Д`) うむむ、もしかして急ぎすぎ………?
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ish owlis1
遅れました まずは..今回も多くの人に遊んで頂き ありがとうございます。 コメントから察するに、実績13番が早速解放されているようで色々と一安心です(^^;
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ish owlis1
>けいさん 色々アドバイスを頂いているのに活かせず心苦しく思っています。ここで活かせていない理由も含めて言い訳をさせて頂こうかとorz 当たり判定についてはSPHITSPを無調整で使っているのが原因かと。 わかっているなら直せば良いのですが、お恥ずかしながら、出来上がっているものを壊す勇気を今回出せなかったという。 前回頂いたアドバイスも含め、当たり判定対応方法を考えたのですが、全体見直しが確実に必要になります。 つまり改修に時間がかかるのが確定してしまうので、とりあえず全体を作るのを優先していまいました(^^; ゲームの当たり判定と演出に関しては、繊細な問題と考えておりまして、まとめて対応して「強演出モード」か何かで対応できれば良いかなと妄想しています。
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ish owlis1
>けいさん 「奇跡の公開キー」は取れた瞬間、私も目を疑いました。 ワープホールは「解ってても巻き込まれる」という最大の賛辞というか、してやったりというか>性格悪い 前回の反省からワープホールは「やや抜けやすく」調整しました。(それでもスピード調整が必要ですが) 今回は、普通に使えるテクニックで格段に捕まらなくなります。次のレスでネタバレで書いておきます
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ish owlis1
LまたはRを押したままで移動した際、妖精の移動最大スピードが押さない時より低下します。 このスピードだとワープホールに捕まりません。
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ish owlis1
>スーさん まずはプレイありがとうございます。 実績テキストは本当に難産だったので、楽しんでいただければ報われます。 隠しモードは水増し感もあるのですが、少ないマンパワーで色々遊んでもらおうと思いまして。 実績は「ゲームの得意な人」「そうでもない人」「普通の人」で、それぞれ特別な実績が取れるように考えました。 一般のゲームでは許されないでしょうが、実績が全て解除されないであろうこと前提で設計してあります。 困ったのが「ゲームの得意な人」で、苦し紛れでノーミス実績を追加しました。 エキスパートモードの件は確認いたします。 毎回「猫の動きを完璧に知っていれば、ギリギリクリアできないこともない」のですが、ゲームとして問題なので(^^;
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ish owlis1
>スーさん 前回公開した時「人は結果だけでは仕組みを想像しずらい」事を非常に痛感しました。 スコアの仕様は自然に気がつく人は少ないでしょうね。本当に考慮不足でした。 ほとんど実績に書いた内容と同じなのですが、 私の「活動」12/20に、スコアの仕様等を、もう少し詳しく書いてあります。
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ish owlis1
>ヒッグスさん SCC音源と言われて反応できる世代です。 残念ながらメタルギア2は未プレイなのですが、当時の雑誌に掲載されていた「敵に視野角がある」のが非常に斬新で、未だに掲載ページを覚えています。 覚えていますし、そういえば「!」マークもあった気もしますし言われてみれば元ネタかもしれません。未プレイなので変な話です。 じつは「!」マークは随分後に追加した仕様で、それまで警告音もなく猫は急にダッシュしてきました。なんか別の意味で怖かったので発見をアピールすることにしました。
1そうだね
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ish owlis1
>はるさん プレイありがとうございます。実績は仕組みは別として色々と難産だったので楽しんでいただければ本望です。
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けい kei0baisoku
>ishさん アドバイスだなんて高尚なものでなくて呟きに近い要望ですから、行けそうなもの以外は適当に流して頂いて大丈夫ですよー(^O^) 当たり判定の仕組みの説明、ありがとうございます(`・ω・´)\ 見切りをつけてゴールを目指すのは大事ですね。よく分かります。 影響が大きい、というお話から察するに、大きさを変えると敵もワープホールも壁も、全部に影響が出る感じでしょうか? 私はSPHITを使わずに当たり判定は全部自前でやってるので勉強になります。 ていうかワープホールはわざとですかw(^O^) うん、わざとなら仕方ないw やられましたよw
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ish owlis1
>けいさん SPHITは個別で調整できると思います。 初期状態は、どこかのサイトで書いてありましたが「昭和ゲームな当たり判定」と、まぁ少々おおらかな感じになっているようです。 調整を始めると、私の性格から間違いなく全ての当たり判定調整をし始めて、見た目は同じだけど、プレイ感覚は別物のゲームにしてしまうのが目に見えているので今回はやりませんでした。 そういえば ワープホールだけでも当たりを小さく..とも考えました。 しかし「少々ストレスは感じるが、理不尽を感じるまで因果関係を判断できないほど酷くもない」「テクニックで回避できた時の達成感がある」と思い、底意地の悪さもあいまって、現在の実装になりました。 言われて思い出したのですが、4方向にワープホールがある面は 開発当初8方向にありました。速度を無視し巻き込んでくる時期で遊べる状態ではなかったです。
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けい kei0baisoku
>全ての当たり判定調整をし始めて、見た目は同じだけど、プレイ感覚は別物のゲーム なっ、なるほど。 確かにそれは迂闊に手を出せませんね(^^; 八方向てw ワープホールは多分、暗黙で「移動を手助けしてくれる仲間」という意識があるから、邪魔されるとイラッとするんだと思います(°∀°) これが例えば食虫植物的な見た目ならたぶん、避けられなくて食われても自分が悪いと納得するに違いない(´ω`)
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ish owlis1
この公開バージョンではプチコン3号ver3.1.0に対応していませんので、一旦公開を中止します。 3/21前後にver3.1.0に対応させ再リリースします。
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ish owlis1
公開キー【128EVNQV】 ずいぶん遅れましたが 公開再開しました。 データ移行ができますので、よかったら遊んでください。
1そうだね
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ish owlis1
わかりにくい要素についての説明。 1.コラボついて スロット0に「猫と銀魚」を、スロット1に「改(略)」をロード後、スロット0のプログラムをrunすると、コラボ開始します。この特典で「改(略)」のステージで「猫と銀魚」が遊べるようになります。 おかっぺさんステージデザインによる、本編より遊びやすい仕様になっています。しかもステージ数が本編より多くお勧めです。 なお、スロット0とスロット1のロードするファイルを逆転すると「改(略)」でコラボステージが遊べます。 2.データ移行について データ移行をする事で「銀猫モード」が追加されます。プレイヤキャラクタが変わり、操作感覚も少し違ったものになっています。ワープホールにイラついた人に強く勧めたいです(更にイラつくかもしれませんが) 以上です。 手間が増えてしまい申し訳ないですが、楽しんで頂けると幸いです。
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ish owlis1
[公開キー 2A73F3CJ] 分かり難い仕様を緩和したアップデート版公開中です。 *「銀猫モード」はデータ移行以外に、初回ロードに実績解除されるようにした *ガイドにコラボについて詳しく書いた 以上です。その他の内容は4月に公開したものと変わりありません
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