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bigslope bigslope
スプライトやBGといった機能が備わっている辺り、思いっきりX68000(というパソコン)を意識しているような気がして、X68ユーザーとしてはニヤリとさせられるなあ。あっちもテキスト1画面+グラフィック最大4画面+BG最大2画面+スプライト128個という、ほとんどそのまんまの構成だったんで。あと、384*256という特殊な解像度もあって、そこからもうちょっと広げると、3DSの解像度と全く同じになる。
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X68kみたいに優秀なソフトが次々生まれると最高ですねえ
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ねこはち neko80001
X-BASICも構造化を意識したCとBASICの中間のような言語でしたもんね!
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bigslope bigslope
X68の場合は、グラフィック画面とグラフィック画面の間にスプライトを挟み込むというのが基本的に出来なかったので、元がそういう処理を行っていたゲームの移植には苦労したようですが、こちらは任意のグラフィックページの間にスプライト面を設定出来るようになっているようですね。 そう言えば、ゲームが動いている状態でリセットをかけて、X-BASICを起動直後にスプライトを表示させると、その時のキャラクターがそのまま出てきたので、スト2のリュウや春麗のスプライトを眺めながら、「へぇ~、これがプロの技なんだ~」って、意味もなく感動していたりしたものでした。
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bigslope bigslope
…あれ?GPAGE命令だとページの表示指定が1ページ分しかない? という事は、X68みたいに、全ページ重ね合わせて最大7重スクロールみたいな芸当は出来ないって事か?ちと期待し過ぎたかな…?
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くーろ katze96
透明色とコピー、重ね合わせを組み合わせればできなくはないかもしれません?
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bigslope bigslope
X-BASICのVPAGE命令の場合、グラフィック0~3のどれとどれを重ね合わせて(4枚全部でもOK)表示するかが指定出来たのに対し、こちらのGPAGE命令は、明らかに『0~5のいずれか』っていう指定方法なんですよね。 別サンプル 背景(BACKCOLOR)を赤に設定、グラフィックページ0~5に、左から右に向かって青い四角を描く。 全部重ねて表示出来るならば、左が暗い青、そこから右に向かって段々明るくなっていくはず。
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bigslope bigslope
背景の赤が見えている部分が透明色で、その手前に暗い青が来る事を期待したが、やっぱりグラフィック同士の重ね合わせは出来ない模様。 そういう仕様という事は分かりました。 …あ、スプライトが512個も出せるなら、それを組み合わせて背景にするという手はあるか。
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ねこはち neko80001
まるでPCエンジンのような発想ですな ここまで3号が高速だとラスターに合わせて描画色をかえる擬似半透明もできちゃうかもしれませんね
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くーろ katze96
こういうイメージだったのですけど、伝わりにくかったですね。 透明色とコピーで重ね合わせ
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くーろ katze96
こんな感じ
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bigslope bigslope
「ハードウェアスクロールが無いなら、直接VRAMを書き換えちゃえばいいじゃない?」(マリー・アントワネット) …あー、そういう事ですか! 68000(10MHz)とARM11(266MHz)*2じゃ、スピードが桁違いですからねえ…。 という訳で、4重スクロールサンプル。 ページ2~4にランダムな大きさ(色)の四角を描き、ページ5のBGチップセットと一緒に、ページ0/1に重ね合わせながら描画。 横方向ラップラウンドスクロール(画面両端が繋がっていて、左端に消えた部分が右端から出てくる)を再現。
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bigslope bigslope
確かに4重スクロールっぽくなりますが…微妙に遅いですね。 1画面だけの転送なら、体感60fps行けるようですが、4重スクロールだと、明らかに1/60秒以内に処理が間に合っていない(VSYNC命令をコメントアウトしてもあまり変わらない)。 更に、四角の面積が大きい(描画領域が広い=透明色の領域が少ない)程、処理落ちが大きくなるようですね。
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bigslope bigslope
ちなみに、ダブルバッファなしだと、画面がちらつきまくって、正直見られたもんじゃありませんな。 一番奥の(一番最初に描画される)ページ5がちらつきにくく、一番手前の(一番最後に描画される)ページ2がちらつきやすいというのは、まあ当然か。
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くーろ katze96
プチコン3号でも流石に描画が間に合ってなくてチラつくみたいですね(GCLIPで制限したりXSCREEN 4にしてもチラつきました) バージョンアップやNEW3DSでチラつかないくらい速くなればもっとおもしろいことが出来そうです。
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