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ナルミンチョ naru_starfy28
イベントデータはすべて文字列で、 #からはじまる命令とイベント内ラベル以外は、ウィンドウに表示する文字とみなし処理をします。 (その他のイベントデータについては後日) なぜ自作命令を並べるのではなく、 DATA文でやるかと言うと、 下画面のメニューと同時に処理をしなければならないということと簡潔に記述したかったからです。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
★DESIRED ROUTE創作記録14★ まじっくすと~り~に押されてるかな、気持ちが焦る。 多くのニーズに合わせていないからか? まあ、自分と仲間を信じてスタンスは変えませんけど。 私は、所詮プログラマーなので、技術的な話をします。 今回はまたウィンドウの話をします。 ウィンドウの挙動とイベントデータの仕様はほぼ確定したので、 その整理ってこともあります。
16そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
ウィンドウは、キャラクターが喋ったことか、ナレーションの言葉を表示し、プレイヤーに伝えるものです。 基本的な機能は、 青の半透明の背景に、白の文字、20文字3行 文字はすべて同じ幅で、句読点「、」などで位置が調整されない。 Aボタンで進める Aボタン長押しで、メッセージスキップ 名前表示ありと、名前表示なしを変更できる。 JIS第2水準漢字と独自の文字を高速に描写できる。
1そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
そんな…! 頼むまでもなく、やってよろしいですかって言う人が出るくらい、 まじっくすと〜り〜人気なのですか!? 凄い、ヤバイ…
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
ありがとうございます! こちらで縮小可能です。 モンスターデザインもやってくれるのですか!? 2体くらいお願いします。アイコンは、少し待っていてください
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
久しぶりです。お願いがありまして、 主人公とレイトのカラーの顔グラフィックが、欲しい…です。 サイズはラフィーアと同じです。忙しいのであればやらなくてもいいです。
1そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
分担ですか? 私は、リーダーであり、 プログラム、各種システム、GUIデザイン、広報を担当しています。真面目にやったRPGは世界樹の迷宮ぐらいなので、圧倒的にRPGについて知らない。 Kish.は、 BGMと効果音の作成、ストーリーや世界観に関して1番多く関わっています。 ドラゴンクエストについて詳しい。 ちなみに彼はバンドやっているイケメンです。よく部室でギター弾いて歌っています。 だいちゃんは、 モンスターデザイン、街などのマップ制作。一般的な視点から、指摘してくれます。ドラゴンクエストとファイナルファンタジーが好き。 けんじは、 バトルエフェクトと、私の考える仕様の行き過ぎを指摘してくれます。ポケモンに詳しいのでそこら辺の仕様について話してくれます。 ちなみに転校してきたやつです。ファンミーティングに来ませんでした。
2そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
ファンミーティング楽しかった。 TINY野郎さんのLTのクオリティが高くて、発表前はかなり焦りました。 私は、RPGをまさかの陸上部仲間で作っています。 陸上部員は走っていると強い精神力がつくから大作ゲームを作るのに向いている… こともありますが、兼部しているパソコン研究部だと、ゲーム作るのにやる気のある人がいなかったんですよね。 陸上部と軽音部を兼部しているのKishは、やる気がかなりあり一緒に作ることにしました。まあ彼がRPGを作ろうと言い出したし。 「プチコンは共同制作すると失敗しやすい」とか言われましたが、分担はしっかりしているので大丈夫です。完成させます。 ちなみに今回初めてKishが作った曲を流しました。気にした人はいないか…
5そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
■ページ送りボタンを押す 1番下の項目を選択をしている。かつ連続押しでなく初押し。ならば、 1番上の項目を選択する。 ページが1番下ならば1番下を選択する。 それ以外は画面に表示している項目の数の分だけ下を選択、スクロールすればいいが、 相対位置を出して、飛び出しを防ぐ処理してから、絶対位置を求めた方がいいです。 ■ページ戻りボタンを押す 1番上の項目を選択をしている。かつ連続押しでなく初押し。ならば、 1番下の項目を選択する。 ページが1番上ならば1番上を選択する。 それ以外は画面に表示している項目の数の分だけ上を選択、スクロールすればいいが、 相対位置を出して、飛び出しを防ぐ処理してから、絶対位置を求めた方がいいです。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
つまりまとめると、 ■下ボタンを押す 1番下の項目を選択をしているのならば、 1番上の項目を選択する。 画面上の1番下の項目を選択していたのならば下に1つスクロールして1つ下を選択する。 それ以外は普通に選択の位置を1つ上にする。 ■上ボタンを押す 1番上の項目を選択をしているのならば、 1番下の項目を選択する。 画面上の1番上の項目を選択していたのならば上に1つスクロールして1つ上を選択する。 それ以外は普通に選択の位置を1つ上にする。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
■ループ ループは、 1番上の項目を選択しているときに、上ボタンを押すと1番下、 1番下の項目を選択しているときに、下ボタンを押すと1番上を選択するものです。 連続押しでループさせるかしないかは 微妙なところでありますが、 ページ送りボタンでのループは、初押しのみにすべきです。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
■ページ送り 画面上で1番下を選択しているときに、下を押すと、すべての項目が1項目分上に動き、下の項目が出ると思います。これと、上にスクロールする処理を書けばページができます。 しかし、ページがあるのならば、右ボタンでページ送り、左ボタンでページを戻せるようにすべきです。 早く下の方にある項目にアクセスできるようになります。 ここでページ送りの時に、画面上の相対位置を維持するということを頭に入れて欲しいです。 なぜなら、ページと絶対位置を同じ分だけ動かすと、ページが1番下にぶつかった時、画面上の相対位置がずれることがあるからです。 相対位置=絶対位置-ページの位置 でいったん相対位置を出してから、 ページの飛び出し防止処理をした後から 絶対位置=ページ位置+相対位置 と絶対位置を求めたほうが確実です。
0そうだね
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プレイ日記
ナルミンチョ naru_starfy28
★DESIRED ROUTE創作記録その13★ ひたすらバトルを作る予定でしたが、ローカル変数の命名規則をローワーキャメルケースにすることや引数の見直し、処理の共通化と細分化をしてあまり進んでいません! そのコード改良で整理した、ページがあるリストの選択処理について話したいと思います。 こんなこと考えるのは、つまらないかもしれないけど私の中では大切な処理です。 ちゃんとしたゲームまたは、ツールを作る人はこういうこともしっかり考えて欲しいです。
10そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
■ボタンリピート 何かの選択画面で十字ボタンを長押ししたら普通、トッ、…トトトトトトト と鳴ると思います。 押した瞬間に反応する「トッ」 少し時間を空いてから連続してカーソルが動く「トトトトトトト」 何気ないこの選択時の音の間隔からわかるカーソルの動くタイミングですが、 これがあると無いとでは、選択する項目が多い場合の操作性が大きく異なります。 選択する項目が5つ以上ある場合は必須と言えるでしょう。 これから「トッ」を初押し、 「トトトトトトト」を連続押しと略して言います
2そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
目的がはっきり提示されていて、構成がしっかりなっているストーリーであることと、 バトルなどのシステムがゲームの伝えたいテーマと矛盾がないことが RPGを面白くする。 …と思います。
2そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
そのほかにも、Aボタンを押しっぱなしで、コマンドを進められたり、 AUTOモードや演出スピード変更(今後搭載予定)ができたり、 操作性には気を配っているつもりです。 最後に、バトルがもう少しできたら、意見を聞くためにも、公開する予定です。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
これは、魔法というカテゴリーに技が沢山入り、 「レジェンド オブ レガシー」の技が増えた時のように 下の技を選択するのに苦労することを防ぐ為と、 魔法は、目的で探すことが多いからと思います。 今までは、炎属性の魔法が出したいと思ったら、 1つ1つの魔法にカーソルを当てて説明文を読み、 炎属性の技が見つけます。 (まあ魔法の名前が明らかにわかるものだったり属性のアイコンがついていれば別にいいのですが。) この方式にすることによって、炎のアイコンにカーソルを合わせれば一目瞭然。 炎属性の魔法をすぐに見つけられます。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
コマンド選択ですが、少し変わっていて 左右でカテゴリーを選択して、上下でカテゴリー内の技を選択します。 これによってAボタンを1回押さなくていいようになっています。 そのカテゴリーの分類の仕方なのですが、 よくある、「攻撃、防御、魔法、アイテム、逃げる」はなく、 魔法の部分を細分化して、属性と種類に分けました。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
また、ステータス(味方の状態)表示は、すべて上画面に集約しています。 これは、ユーザーの目の流れを考慮したものです。 少し前に「ブレイブリーデフォルト」をプレイした時に、 演出部とステータス表示が上画面と下画面に別れていて、 上画面の演出を見ては、下画面で残りHPを確認して、と 目をかなり動かしていたので疲れました。(個人差がありますが)
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
バトル画面についてです。 まだ、できていない部分が多いですが、上画面は1人称視点で構成されています。 これは、味方キャラクターを演出部分には一切表示させないものです。 なぜこの手法をとったかというと、 ・手間がかからない ・モンスターを大きく(80x80ドット以上)表示できる ・モンスターの絵に力を入れることができる ・キャラクターの演出によるバトルのテンポの低下を引き起こさない からで、 絵がうまい人が身近にいなかったからでもあります。
1そうだね
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