お絵かき
12そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
北米ミーバースSmileBasicコミュニティにて 私の作品が紹介されたそうです。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkj80wAag で、そこで英訳したいという話がでたそうです。
2そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
私は英語に関して詳しくないため、 英訳した内容はチェックできませんが、楽しみです。 もっとも、ファジーパラメーターの部分とか表現できるのかなとか 色々気になる部分はありますが… ちなみに私に一言連絡ありましたので、 別に構いませんよと返答してあります。 (ただし、未完成品だよということを付け加えた上で)
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
ナルミンチョ naru_starfy28
そんな…! 頼むまでもなく、やってよろしいですかって言う人が出るくらい、 まじっくすと〜り〜人気なのですか!? 凄い、ヤバイ…
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
私も正直驚きました。 RPGってテキスト多いし、 ましてや私の作品、戦闘が数字でなく 文字でやりとりするからその辺大変なんじゃないかなと思うのに
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
nobu divine-creator
私も最初に見た時、やっぱり注目されているんだ♪と思いました。 でも、日本語表記なので、読める人が少ないんじゃないか?とも考えましたが、英訳できる一部の人が英語版を作れば、それで良いんじゃないか?と思っていました♪ L.さんという方が監修されれば、ほぼ問題無く訳せると思います!もし英語版が作られた際に、疑問に思う点がありましたら、彼に相談されると良いかもしれません♪
2そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
うん、そのL氏から連絡がありました。 必要とあれば仕様書の一部を提供しないといけないかな…。 基本的には何かあれば英訳に協力するつもりです。 (勿論、完成が最優先ですが)
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
nobu divine-creator
順番的に、日本語版が完成してからでないと英語版は絶対に完成できないので、とりあえず体験版の英訳を可能な範囲で進めてもらって、それを完成した日本語版の英訳に引き継ぐようにできれば、日本語版の完成から間を置かずに、英語版の公開ができるようになるのでは?(場合によっては、同時公開も…?) まとめて全部英訳するのは大変ですが、部分的にでも進んでいれば、最終調整もしやすくて良いと思います♪
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
そうなりますね。 体験版は体験版で、 どういうゲームか分かってもらえるというメリットはありますので。 ただ、シナリオデータがコンソールなら英訳→反映も早いでしょうが BGで表現している関係で、基本的にデータは数字の羅列なんです。 その辺、どうするおつもりなのかなと思っています。 恐らく内部はまだ殆ど見てないのでしょうけど
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
L. Lohadaa
(写真貼れないね…別ソフト扱いだからか) https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkj80wAag 英訳自体は副業なので大丈夫ですが、まさしくBGデータの解読改造がネックです(汗)。俺はまだコード読解力がぺーぺーなので、上の写真の英字を入れるだけで休日の朝が飛んでました。 ありのまま今の要望を言うと、 1.英字用デザインフォントをBGに追加(SMILEツールのデフォSPDEFにある50個プラス小文字)。俺の手書き汚いので… 2.フキダシ行数の増やし方(英語の性質上文字数は日本語の1.5~2倍になるゆえ、普通セリフは5行→7行に、ファジパラは1行→2行がほしいけど、Subscription errorの直し方がわからなくて) 3.贅沢言うと…(next postにつづく)
0そうだね
未プレイ
返信[10]
親投稿
L. Lohadaa
3.贅沢言うと、どのDATAがどのセリフを表してるかのコメント注釈があれば、あるいはまさかと思うけど入力支援ツールの類があればどれだけ楽になるでしょう…。 るかかさんに余計な手間と迷惑になりそうですが。大喜利のあとに次Verをリリースする予定を狂わしたら本末転倒ですし、本当に迷惑ならこっちのコミュニティにも協力を求めてみます。今の俺の技術だけじゃ当分先が遠いです。
0そうだね
未プレイ
返信[11]
親投稿
ゆめ BAKATESUF
おめでとうございます。 プログラムは大陸を渡っていく…
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
英字用デザインフォントはこれに、小文字追加でよいんですよね?
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
うーん…色々と問題が山積みです。 まず…コードの解析に関しては、エクセルで作った仕様書がありますので それを見ないと恐らく難しいと思います。 流石にストーリー部分はお見せできませんが、Lさんにのみお渡しするしか無いかなと思います。 (まだ全体公開するつもりはありません)
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
吹き出しに関しては SETBALLONという関数と、PRTBALLONという関数で処理しています。 SETBALLONで、吹き出しの色とモード(探索/バトル)に応じた形でSPDEFをします。 ここを弄ることはないはず。 PRTBALLONは吹き出しを表示します。 引数ですが・・・ FRMX,FRMYが吹き出しの左上の座標位置 TOX,TOYが右下の座標位置です。 よって、TOYの数字を変えれば、吹き出しの行数は増えます。 TOYの変数に設定されている数字を16増やせば、1行増えます。
1そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
ただ、此処で一つ問題があります。 1行で入る文字が少ないため、英語で使うには使いにくいことです。 そこは…そうですねえ。 BGSCALEをつかって縮小するしかないのかなと思います… えーと、テキストを表示する部分は PRTBGTXTという関数を使っています。
1そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
ただ、それだけで済めばいいのですが 実はBGだけでなくスプライトも使っています。 最初のヴェーラが先生に「あたし、行きます!」って言ってる部分や アイテムメニューでグレー表示になってる部分ですね。 PRTSPTXT R,G,B,X,Y,Z R,G,Bは色指定 X,Y,Zは座標指定です。
1そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
そしてDATAがどの台詞をしめしているかは、 仕様書がないとまず解読できないとおもいます。 数字との対応表とPRTBGTXTの引数TXTNOとの対応表があるので、 それで判別できます。 入力支援ツールは作っていません。 デバッグモードがあり、 そこで文字データのチェックはできるようになってますが・・・
1そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
そして、最後に大きな問題が。 実は現在リリースしているバージョンと開発バージョンでは 文字DATAの仕様が変わっちゃっています。 敵の最大数を増やしちゃった関係で、一部かわってるんですよね…。 そんなわけで、急遽現行バージョンをリリースしざるを得なくなっています。 ただ、今現時点では体験版から遊べるフロアが一つしか増えていないので 個人的には2F以降は行けない仕様にしてリリースしたいです。
1そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
正直なところ、 システム部分は恐らく私が対応するのが一番早いでしょう。 ただ、それをすると本編開発が遅れるので・・・。 他にも要望や確認などありますが、それは此処では言えないネタバレ部分なので、直接おつたえしますね。 こんな感じで如何でしょうか?
1そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
>TOYの変数に設定されている数字を16増やせば、1行増えます。 これはBGを縮小拡大しない場合の話です。 BGは16*16ですので。
1そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
nobu divine-creator
この作品には独特のフォントが使われていて、それが作品の雰囲気と合っていて良い感じだなぁ♪と思っていましたが、英語版作成の際にはそれがネックになるとは意外でした…。 自分の作品で英語を使う時にも文字数が合わなくて、何とか縮められないか?と工夫しましたが、独特の文字表示を行っていると、更に思わぬ苦労が発生してしまうのですね…!
0そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
別に隠していないので言いますが、 フォントオリジナル製作者は葛城コニミルさんです(平仮名片仮名のみ) ただし、色々手修正などしています。 漢字は私が全て手書きで作っています。 日本語は漢字が複雑ですし、RPGは文字読んでもらってナンボの為 できるだけ大きい文字をつかいたいというのがあります。
1そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
あと、追記。 BGSCALE レイヤー,0.5,1という感じで 文字データのX座標を半分にして使えば 見やすくなると思います。 中途半端に70%サイズダウンとかやると、ジャギーが入って 文字が見にくくなると思います。
2そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
L氏との打ち合わせの結果 リリースは予定通り、年明けになりました。 英語文字は私の方で現在製作中。
0そうだね
プレイ済み
返信[25]
親投稿
L. Lohadaa
英語版も次のバージョンに持ち越します。今は0.5.5のテキストの英訳を書き置き、年明けVer.に実装する予定です。楽しみですね! 金髪アフロプレイヤーもきっと歓喜必至です。
2そうだね
未プレイ
返信[26]
親投稿
さきゅばす=ゆめがみさん 返信遅れてスイマセン。 一人でも多くの方に遊んでもらえるのは製作者にとって嬉しいことです。 Lさん フォント、もう少しで完成します。 完成したら連絡しますね。 金髪アフロの皆さんにもよろしくお伝えください(笑)
0そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
nobu divine-creator
何故か金髪アフロネタが広まっている…|д゚)? そんなにウケたのか…?そして、大勢実在するのだろうか…?
1そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
こんな感じになりました。
1そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
別に隠すつもり無いので、改造部分此処でお伝えしちゃいます。 PRG0:MAGICSTORY TEXT%[MAXTXT,xxx]のxxx部分、数字を大きくして下さい。 300位にしておけばエラー出ることはないと思います。 PRG1:LIBRARY 関数PRTBG1 LAYER=1:BGSCREEN LAYER,25,15を LAYER=1:BGSCREEN LAYER,44,15に修正。 関数PRTBGTXT IF CLR THEN BGSCREEN LAYER,25,15を IF CLR THEN BGSCREEN LAYER,44,15に修正。 同じく、この関数の最後に X=.75:Y=1:BGSCALE LAYER,X,Yを追加
1そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
そして実際の台詞を呼び出してるルーチン。 BGを縮小している関係でX座標が変わります。 ここは大変ですが、一つ一つ確認して直して下さい。 変数名はFRMX。
1そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
こんな感じ
1そうだね
プレイ済み
返信[32]
親投稿
そして、実際に英語にした感想ですが…。 日本語は漢字をどんとん必要に応じて書き加えている関係上 ツールが作れず、手入力でデータ入れていますが 英語は文章がながいので、手入力大変かもです。 ただ、文字が増えないので、絶対支援ツールを作った方が 効率が良いでしょう。 そこまでは流石に力をお貸しできませんが そこまで難しくないはず。 もし、他の方に力を借りるなら、 文字リストのみその方にお渡ししてもよいです。 ストーリーがわかってしまう、部分はお渡しできません。
1そうだね
プレイ済み
返信[33]
親投稿
ただ、文字が増えないので ↓ 漢字がないぶん、追加で文字を作る必要がないので
0そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
あと、このプログラムにはデバッグモードがあります。 DEBUGという変数が一番最初にあるのでそれをTRUEにすると デバッグモードになります。 その状態だと必ずセーブするか聞いてくるので、 セーブ漏れを防げます。 また、タイトルの「まじっくすと~り~」の文字を書いてる途中の間に L+R+Yでデバッグメニューには入れます。 そこで文字データの確認が可能です。
0そうだね
プレイ済み
返信[35]
親投稿
というわけで、英語を追加したBGデータはこちらになります。 公開キー:C3V323H4 戦闘画面のグラデーションの仕様かわった関係で ver0.5.5でこれに差し替えるとグラデーションが崩れますが 確認には問題無いかと。
0そうだね
プレイ済み
返信[36]
親投稿
nobuさん: きっと北米には金髪アフロがおおいんですよ!!
1そうだね
プレイ済み
返信[37]
親投稿
金髪クルクル。 金髪のスキンヘッド。
0そうだね
プレイ済み
返信[38]
親投稿
金髪でスキンヘッドって、髪の毛一体何処に
0そうだね
プレイ済み
返信[39]
親投稿
毛穴の中なのね。
0そうだね
プレイ済み
返信[40]
親投稿
眉毛とかでなく、毛穴のほうか!w
0そうだね
プレイ済み