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ナルミンチョ naru_starfy28
ギョギョッさん 残念ながらまだ完成していません。 完成は来年くらいかな。ストーリーや曲がしっかりしている分時間がかかります。
2そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
カメラ移動イベントはSPANIM使わなくても、基準となるスプライトを用意して、それにイベントのスプライトをSPLINKさせて、基準のスプライトを動かせばバクの心配は少ないと思います。(既にやっていたらすいません)
2そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
新しいバージョンでBGMの一時停止ができるようになったが、果たしてトラックごとなのか全体でなのか…
2そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
さすが。クオリティが高いです。 時計の秒数を旧3DSでも表示したいのならば、一度隠してあるGRP1に0〜9までの数字を描画してから、スプライトで画像を選んで表示すれば、チラツキは無くなります。 それと、隠し曲とハカセ無くなりましたね。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
それよりも、HPとSPの 値とゲージの位置を下画面上画面分けるんじゃなくて、どっちかに寄せたほうがいいと思います。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
かなり良い。見やすい。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
音量を一旦0にしているだけで、厳密には途中再生ではない。 聞けないパートができてしまう。 市販のゲームでよくある途中再生をやりたいのであれば、 曲を5分割ぐらいにして、それぞれの地点から再生する曲を作ればいい。 1音1音の兼ね合いがあるから、機械に任せるのではなく、自分で調節をしなければならない。
1そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
ペンコかいさん ・機能1の1ループの時間がわかるのは、 作曲時にテンポや時間を考えて作っているわけですから、別に機械に任せなくても…って思います。あって困ることはありませんが。 ・機能2の途中から再生できるMMLが返ってくるのは、 RPGでバトルが終了した後にダンジョンの曲を途中再生するほうが良いと思うので需要はあります。 ただ、作るのはかなり難しいですよ。 MMLを解析して、オクターブ指定をして、その時間で切れない音符はどうするとか、ループやマクロが入り組んでいたりとか… 最初の部分を避けるだけなら、ダンジョンの曲をBGMVOLで音量を0にしてから、別のトラックでバトルの曲を再生し、バトルが終了したらダンジョンの曲の音量を上げるっていうテクニックもありますが…
2そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
公開キー : 【C3KNEDRS】 プログラム名 : 『NAR_DR_BGM』 作者名 : Kish. コメント : 製作中のRPG『DESIRED Route』のBGM3曲が入っています。曲名は仮です。 「ひるのまち」は昼に街に入った時に流れます。 「通常戦闘曲」はザコ敵とのバトルで流れる曲です 「ゆうしゃむら」は失われた主人公の村―レデル村にて流れる曲です。勇者と幽者…… 作者のKish.は私の親友です。ミーバースはやっていません。他に完成している曲が3曲ありますがそちらはまだMMLに変換していません。
4そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
もっといい方法がありそうだが… これで多分動きます。 DEF newPrint text$,posX DIM i FOR i=0 TO LEN(text$)-1 IF CSRX<posX THEN LOCATE posX, IF CSRX==50 THEN LOCATE posX,CSRY+1 ?text$[i]; NEXT END
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
最大かどうかは…わからない…でもひとつ言えることは規模よりも中身を重視していることです。 レイト(主人公の兄で魔法使い)はまだしも、 ラフィーア(レデュート王国騎士団のエース)の性格の表現が難しいです。 私は女心のことをよくわかっていないな… 無口な主人公にどう惚れさせていくか…
1そうだね
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プレイ日記
ナルミンチョ naru_starfy28
DESiRED Routeβバージョンのタイトル画面 別に新しいことはないが、 ストーリーの展開もほぼ決まりました。 少し複雑ですが、今まで謎だったものが最後に解決されてスッキリとなる話です。特に仙人の正体が意外かもしれません。 以上宣伝でした。DESiRED Route乞うご期待
28そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
パックスペースのボタンの配置は結果表示の右側に、スマホのキーボードによくあるやつ(左辺がでっぱった5角形で白抜きでXマーク) にあるといいと思います。 バックスペースはよく使うものです。 そこにあると目立つというか直感的に操作できると思います。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
でんぺんさんのPUCHI-MAPを使っています。 複数のチップを選択して置けるのが便利です。 それで生成したマップデータをDATA文の羅列に変換して使用しています。DATファイルのままだと容量を食うので、こういう形にしています。 独自のテキストデータを使うことによって、地形の値を変えるだけで、森だとか城だとか変えられるので汎用性はいいです。 ちょっとした変更もすぐできますし。
1そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
Kさん 気づく人がいたか! メニュー画面のOptionのデバッグ設定で、時間を確認できますね。 完成版では、時間帯によって街の人の配置がが変わり、話す内容変化します。 音楽も一日で1ループする感じです。 夜のフィールドの曲は凝っていますよ。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
なるほど、わかりました。 ありがとうございます。 今後打ち込む曲の為に、音楽担当にそう伝えます。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
MIKIさん つまり、 WAVSETで波形の振れ幅を小さくするか、 MMLのVコマンドで音量を小さくするか、 チャンネルでの音の重ねあわせを減らすか、 すれば解決するということですか?
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
MIKIさん げげ? 漢字ライブラリを使って表現しただけだと寂しいなと思ったところに画像の文字を使用しています。Windowsのペイントでかっこいい風のフォントを使用した時に、色が原色に別れた?感じになってしまいますからね。サブピクセルレンダリングを考慮したものかどうかはわかりませんが。 考慮していたとしてもパソコンの画面は左からRGBに対し、3DSは上からRGBなので、あまり綺麗に見えないかもしれません。 BGMはゆがんでというか、キーキーなるのは、前からの問題で… 具体的にどうすれば、自然に聞こえますかね?
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
あまさと しおんさん 先に言っておこうβバージョンは早くとも4月、完成版は6月以降だ。 nobuさん 今までの応援で、諦めずにここまでやってこれました。これからも応援お願いします! くろねんどさん コード見たらわかると思いますが、ほとんど自作関数で成り立っています。ローカル変数とグローバル変数の名前の付け方とか、プログラムの階層構造だとか。いくら複雑でもやっていけるようなプログラムを書いているので参考に。(一部ルールを破ってしまっているが完成版ではなくす) ライバルか、 うまくいけば、敵知らずかと思ったがそうもいかないようだな。
1そうだね
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プレイ日記
ナルミンチョ naru_starfy28
★DESIRED ROUTE αバージョン★ 注意:バトルはできません。βバージョンをお楽しみに。公開キーQRS5XX13 思った以上にクォリティーを上げられなかったが、年内に出すと言った以上公開します。
22そうだね
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