プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ナルミンチョ naru_starfy282015/10/27 21:43:23★DESIRED ROUTE創作記録14★ まじっくすと~り~に押されてるかな、気持ちが焦る。 多くのニーズに合わせていないからか? まあ、自分と仲間を信じてスタンスは変えませんけど。 私は、所詮プログラマーなので、技術的な話をします。 今回はまたウィンドウの話をします。 ウィンドウの挙動とイベントデータの仕様はほぼ確定したので、 その整理ってこともあります。16そうだね 12返信プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/10/27 21:43ウィンドウは、キャラクターが喋ったことか、ナレーションの言葉を表示し、プレイヤーに伝えるものです。 基本的な機能は、 青の半透明の背景に、白の文字、20文字3行 文字はすべて同じ幅で、句読点「、」などで位置が調整されない。 Aボタンで進める Aボタン長押しで、メッセージスキップ 名前表示ありと、名前表示なしを変更できる。 JIS第2水準漢字と独自の文字を高速に描写できる。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/10/27 21:49イベントデータはすべて文字列で、 #からはじまる命令とイベント内ラベル以外は、ウィンドウに表示する文字とみなし処理をします。 (その他のイベントデータについては後日) なぜ自作命令を並べるのではなく、 DATA文でやるかと言うと、 下画面のメニューと同時に処理をしなければならないということと簡潔に記述したかったからです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/10/27 21:49#speaker ラフィーア で話者を変更します。0を指定したら名前表示なしのウィンドウに切り替えます。 ここで、話者を変更した際に、ウィンドウを1回閉じると 話者が変わったんだなと理解しやすくなります。 RPGツクールではメモリ消費は少ないフェードの処理を挟んで ウィンドウを隠すというテクニックがあったそうで。 このRPGではそういうことを自動でやってくれます。 終了時には、ちゃんと表示を消しますよ。 (まじっくすと~り~のようなイベントデータの不足による表示が残るバグは起こらない)0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/10/27 21:50また、 「/」で改行します。 <r>で文字色を赤に。 <b>で文字色を青に。 <w>で文字色を白にリセットします。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/10/27 21:50Aボタン長押しでメッセージスキップができます。 なぜAボタン長押しかというと他のボタンは下画面のメニューに使用しているからです。 押している間、話者変更時のウエイトも飛ばし、効果音も消えます。 (ファンミーティング時の仕様よりも良くなった) 改造した漢字ライブラリは、高速です。 <heroName>でその部分を主人公の名前と置き換えます。 (このRPGでは主人公の名前を自分で決めます。苗字も) <flag,1>でフラグ1の値を、 <item,伝説の剣>で伝説の剣の所持数を。 <text,2>で2番の可変する文字列にさしかえます。 タグの種類は増やしていきますが、 基本は#ifでのイベント内条件判断を多用していく予定です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/10/27 21:55最後に、話変わって、 毎回、キャラクターについてワクワク?できない感じですが。 ちゃんとキャラクターがいます。 ちゃんとストーリーがあります。 何か「DESIRED ROUTE」(デザイアードルート)に関して質問や要望がありましたら、気軽にどうぞ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿nobu divine-creator2015/10/27 22:11「まじっくすと~り~」と「DESIRED ROUTE」には、それぞれ別の魅力があります♪ 同じジャンルのせいで、意識してしまう気持ちは分かりますが、変に意識し過ぎてしまうと、それぞれの良さが損なわれる恐れがあります! 別に、他人の作品が注目されようと、先に完成しようと、気にする必要はありません! 重要なのは、誰かと自分との比較ではなく、自分自身の作品に込めた情熱なのです! だから、他人の作品がこうだから自分の作品はこうしよう…ではなく、自分が良いと思う作品を完成させることに集中したほうが良いと思います♪ もちろん、他人の良いアイディアを参考にするのは悪い事ではないので、他人の作品を見て研究するのも良いでしょう。 完成すれば、きっと英語版がほしい!と言ってくる人が現れるでしょう♪2そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿るかか3DSLL rukaca2015/10/27 22:57会話システム凝ってますね~。 HTMLタグみたいだ。 私はただBGで表示してるだけですからねぇ。 RPGは気長に作っていけばいいです。 私は趣味の一環としてやってるだけだよ。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ケイン KEIN.HORGAN2015/10/27 23:31ファンミーティングでも見ましたけど、普通にすごい期待できる作品ですよね。 カタログスペックではPSかな? PSPかな? そのあたりまでは実現可能だっていうのは知ってましたけど、「出来る」っていうのと「やる」っていうのはすごい差がありますし。 楽しみにしてますー1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿reji Satoshi.11032015/10/28 6:55挫折せずに頑張って下さい~!! とても期待しているので♪ 本当に楽しみに待っています。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/10/28 7:16あと、1文字ずつ表示しているときにAボタンを押すと、ページ内スキップができますーってまた技術的な話か。 コメントありがとうございます。 どうも、まじっくすと〜り〜意識しすぎてしまいますね。他と比べたがる性格だからでしょうかね。 英語版の課題は訳ではなくレイアウトの変更が1番辛いでかね。まぁ、それどころではないという状況なので作品の完成に急ぎます。 イベントデータを入力していれば HTMLタグのタイピング速度も上げられるという理由もあり、環境依存文字を使わず、見やすいものはタグであろうと考えたわけです。 私の最大の趣味…プログラミングは私の生きがいですね。大学生、大人になっても作っていきたいです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿ナルミンチョ naru_starfy282015/10/28 7:17 プチコン3号のスペックはGBA、3DじゃないPS1だそうです。 RPGは比較的速度が必要ないので そういう理由もありRPGを作っています。 mk2に比べたらそりゃ楽で、今後プチコン3号が更新されて、苦労して自作した機能とかが実装されたらちょっと悲…いや万人に作りやすくなっていい面が多いです。。スペックがめちゃくちゃ高いスマホゲームを作るよりは楽しいです。 挫折することは絶対にないが、完成が遅れるかもです。 本当は去年の11月から作り今年の5月に完成させる予定でしたが、どんどん遅れていき、1番最初の予定より1年完成が遅れます。大部分は未完成、長い目で完成を待っていてください。3そうだね プレイ済み2017/11/03 15:23:07に取得