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ナルミンチョ naru_starfy28
その無事にイベント内ラベルを実装して 大抵のイベントは実行できるようになりました。 ちーたけさん まだ、変数(flagとbuffer以外)、 演算子等は使用できませんが、イベントの内容を入れるだけなら十分だと思っています。 処理を細分化して階層化するコツを掴んでから、色々な処理を書きやすくなりました。 もちろん、プログラミングはずっと続けていくので、期待してださい。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
「Presented by なんたら」で合っている。 presentは動詞もある。
2そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
>random ランダムに分岐ができます。 今のところ分岐は2つのみですが足りるでしょう。 (ある対象に対してレイトが話すかラフィーアが話すかでよく使うから。) 分岐を増やしたいなら入れ子にすればいい。 今後はイベント内ラベルを実装して 「はい」を選ぶまでループし続けるようなイベントもできるようにしたいです。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
#yesNo [テキスト] ウィンドウにテキストを表示して「はい」「いいえ」 の2つから回答を得ます。 「はい」を選んだ場合は">yes"と">no"の間、 「いいえ」を選んだ場合は">no"と">end"の間を処理します。 #yesNoSilence [テキスト] ウィンドウにテキストを表示して「はい」「いいえ」「……。」 の3つから回答を得ます。 「……。」は応えるのに悩んだときに選択するものです。 ラフィーアかレイトに回答を任せることになります。 2人に意見を聞きたいときは「……。」を選んで見ると良いでしょう。 >yes,>no,>silenceの分岐地点で分岐します。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
>if Lv,<=,値 パーティレベルが値以上なら >if time,==,Night 時間が夜ならば、 (Morning,Noon,Evening,Nightの4段階) >if Dead,>=,値 値回以上ゲームオーバーになったらことがあるなら >if MonsterEncounter,モンスターの番号,==,1 指定したモンスターに会ったことがあるなら
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
>if 指定した条件を満たした場合は">end"までの内容を実行します。 満たさなかった場合の">else"も使用可能です 不等号は!=,>=,<=,>,<が使えます。 >if Item,アイテムの名前,不等号,値 指定したアイテムの個数で判定 >if Equip,キャラ番号,==,アイテムの名前 指定したキャラが指定したアイテムを装備しているなら 不等号に!=を指定して、装備していないならば >if Magic,キャラ番号,==,魔法の名前 指定したキャラがその魔法を取得しているのならば、!=で取得していないならば
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
■イベント内分岐 イベントスクリプトで以下の命令が使用可能になりました。 全ていくりでも入れ子が可能です(インデントで判断)
1そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
音楽担当Kish.は1年で6曲しか作れなかったことに焦りをみせています。 「俺の1年は7分なのか!?」みたいなことを言いました。 が彼も1年で作曲スキルは上がったと思います。 また、 キャラクターデザイン担当のましゅまろんさんのおかげで 主人公とレイトのデザインを決めることができました。 そのうち公開するのでお楽しみに。
2そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
■1年経って思ったこと このRPGを作ってから、1年と2日が経ちました。 1年前の私のプログラミングの技術力はなんの装飾のないテトリスを作るのに精一杯だったのに、今は1万行に近いプログラムを迷わず書けるようになりました。 プログラミングの上達の為に色々なプログラムを書かず、あえてこのRPGだけをひたすらに作っていきました。より良い構造を思いついたらコードを何度も書き換えました。 昔の私とは違う!変わったんだ!そんなことを1年経って思いました。 1年前に書いたコードを見てみると面白いかもしれません。 プチコン3号もあと少しで1年……
1そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
「DESIRED ROUTE創作記録」 今回は、 ・1年経って思ったこと ・イベント内分岐 について話したいと思います
12そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
プランナーとプログラマーを同時にやるのは 作業量的に辛いので、 本当に大作を作るのならば、ある程度は人数が必要だと思う。そうでなければある程度のところでやめるべき、本当にきりがなくなってしまう。 私は、プログラマーなのでプログラムの観点からアドバイス。 処理をどこで分けるか、それが重要だと思う。 細分化と階層化によってコードは美しくなり、機能追加や仕様変更に強くなる。 命名規則やコメントの付け方をコードで統一させるところとかね。 擬似的な定数はアンダースコアからはじまり、 グローバル変数はアッパーキャメルケース ローカル変数はローワーキャメルケースとか 決めたりした方がいい。
2そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
確かにデバッグルームみたいなもんです。 1つ1つのイベントにIF文使ってないので EVENTファイルとDATAファイルだけを変えれば脱出ゲームくらいは作れますね。 プログラムがほぼ関数でできていたり、 少し変わっているのでそこらへんも見て欲しいかなぁ、 小ネタ。デバッグルームを上に出たら行けるフィールドマップは5分で1日が過ぎます。 朝30秒、昼2分、夕30秒、夜2分でβ版以降はこの時間の流れに合わせて曲が流れます。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
内容はテキトーです。 意味不明なことが多いですがご了承を。
2そうだね
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プレイ日記
ナルミンチョ naru_starfy28
[DESIRED ROUTE創作記録その15]試しに公開してみるか! ver.0.23M 公開キー ZE2XN2AE バグや未完成の所が多いのでご了承ください。バトルに入ったら抜けれません。エンカウントを避けたいのならば、OPTIONでOFFにしてください。 BGMはパクられるのを避けるために入っていません。
20そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
プチコン3号のスペックはGBA、3DじゃないPS1だそうです。 RPGは比較的速度が必要ないので そういう理由もありRPGを作っています。 mk2に比べたらそりゃ楽で、今後プチコン3号が更新されて、苦労して自作した機能とかが実装されたらちょっと悲…いや万人に作りやすくなっていい面が多いです。。スペックがめちゃくちゃ高いスマホゲームを作るよりは楽しいです。 挫折することは絶対にないが、完成が遅れるかもです。 本当は去年の11月から作り今年の5月に完成させる予定でしたが、どんどん遅れていき、1番最初の予定より1年完成が遅れます。大部分は未完成、長い目で完成を待っていてください。
3そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
あと、1文字ずつ表示しているときにAボタンを押すと、ページ内スキップができますーってまた技術的な話か。 コメントありがとうございます。 どうも、まじっくすと〜り〜意識しすぎてしまいますね。他と比べたがる性格だからでしょうかね。 英語版の課題は訳ではなくレイアウトの変更が1番辛いでかね。まぁ、それどころではないという状況なので作品の完成に急ぎます。 イベントデータを入力していれば HTMLタグのタイピング速度も上げられるという理由もあり、環境依存文字を使わず、見やすいものはタグであろうと考えたわけです。 私の最大の趣味…プログラミングは私の生きがいですね。大学生、大人になっても作っていきたいです。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
最後に、話変わって、 毎回、キャラクターについてワクワク?できない感じですが。 ちゃんとキャラクターがいます。 ちゃんとストーリーがあります。 何か「DESIRED ROUTE」(デザイアードルート)に関して質問や要望がありましたら、気軽にどうぞ。
1そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
Aボタン長押しでメッセージスキップができます。 なぜAボタン長押しかというと他のボタンは下画面のメニューに使用しているからです。 押している間、話者変更時のウエイトも飛ばし、効果音も消えます。 (ファンミーティング時の仕様よりも良くなった) 改造した漢字ライブラリは、高速です。 <heroName>でその部分を主人公の名前と置き換えます。 (このRPGでは主人公の名前を自分で決めます。苗字も) <flag,1>でフラグ1の値を、 <item,伝説の剣>で伝説の剣の所持数を。 <text,2>で2番の可変する文字列にさしかえます。 タグの種類は増やしていきますが、 基本は#ifでのイベント内条件判断を多用していく予定です。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
また、 「/」で改行します。 <r>で文字色を赤に。 <b>で文字色を青に。 <w>で文字色を白にリセットします。
0そうだね
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ナルミンチョ naru_starfy28
#speaker ラフィーア で話者を変更します。0を指定したら名前表示なしのウィンドウに切り替えます。 ここで、話者を変更した際に、ウィンドウを1回閉じると 話者が変わったんだなと理解しやすくなります。 RPGツクールではメモリ消費は少ないフェードの処理を挟んで ウィンドウを隠すというテクニックがあったそうで。 このRPGではそういうことを自動でやってくれます。 終了時には、ちゃんと表示を消しますよ。 (まじっくすと~り~のようなイベントデータの不足による表示が残るバグは起こらない)
0そうだね
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