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返信[31]
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Rwi RWIIUG0129
こうすれば良かったかもしれない、という反省点などをいくつか。 ・キャラクターの移動などは、マス目単位で行えばよかったかも? 現在の滑らか移動仕様だと、索敵判定などが曖昧にならざるを得ないのが難点。パズルの解法がわかっていても、アクション操作でつまずく可能性も。デバックも大変。 ・クリア結果などをセーブする機能をつけるべきだった? 「GB風」のゲームであるのに、下画面に確認ダイアログが出てしまうのはちょっと...という理由でセーブ機能の実装は断念しました。 ・マップは選択式もアリ? 上記のセーブ機能と相性が良いかも。 マップ数が多くなっても、データの管理が簡単かも。デバックも簡単に?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
プチコン3号が、海外でも配信されるそうです。 そのため、このゲームも外国の人にプレイされるかもしれない!と考え、あわてて「注意書き」等も、英語表記のものを用意してみました。 ちゃんと通じるかは不安ですが、結局「なにしてもOKだよ」と言っているだけなので、大丈夫ですよね。 思想がまったく異なる海外の人とでも、ゲーム制作を通して繋がれる! 本当に良い時代だと思います。 それにしても、ああ、もう少しちゃんと英語の勉強をしておけば(笑)
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
敵に見つかったら(ゲームオーバーになったら)演出を挟まず、すぐに仕切り直し。この仕様は、近年のゲームを参考にしています。 ゲームの見た目などは昔風でも、ゲームの中身は現代風。 「2015年のゲーム」として通用するものを、と意識しながら、このゲームは生まれました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
[その他、あれこれ]
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
エンディングで表示される「The End」などの表示タイミングは、BGMとリンクさせてみました。 クレジット表記中に立ち止まっていたため、BGMが想定よりも早く終了してしまった……というケースに備え、BGMCHK命令を用いて、 「BGMが再生されていなかったら、エンディングをとっとと終わらせる」 という処理も行っています。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ゲームに使用したSE(効果音)は、全て自作のものです。 BEEP命令は追加ができないため、SEをBGMとして登録し、BGMPLAY命令を用いて再生しています。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
実は、この2つの曲の違いは「テンポ」「イントロの有無」のみなんです。 実際に、MMLデータ中のテンポ指定「T30」を、「T150」と書き換えることによって、2つの曲がほぼ同じ曲であることが確認できます。 元々は、テンポの指定ミスという、単なる偶然から生まれた曲だったのです。 「曲のテンポを大きく変えると、全く別の曲に聞こえる」という手法は、曲の制作時間が大幅に短縮されるため、これからも取り入れていくかもしれません。 単なるミスから生まれた、大きな収穫でした。
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ゲーム終盤に流れる、アップテンポでイケイケなBGM。 このBGMのテンポを、5分の1にしただけのものなんです!! な、なんだってー!?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ゲーム中盤に流れる、ゆったりとしたテンポでオドロオドロしい雰囲気のBGM。 実は……
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
[BGM等について]
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ちなみに、エンディングの変化は、以下のどれかを達成することが条件です。 ・5分以内にゲームクリア ・ブラックボックスの作成数が、100コ未満でゲームクリア。 ・見つかった回数が、10回未満でゲームクリア。 いずれも「初回プレイでは達成が難しいけれど、二周目以降なら何とか達成できる」というラインを意識して設定したものです。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
エンディングで条件を満たすと、一瞬表示されるイラスト……なのですが。後にギャラリー機能を作成してしまったため、見放題となってしまいました(笑) 「and then...」 と描かれてはいますが……。 ごめんなさい、実は次回作などについては、何も考えていません(笑) その気になれば、いかにも次回作が作れそうな流れで終わってしまう、という昔の海外映画パターンの、オマージュのようなもの……ということにしてください(笑)
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
タイトル画面のイラスト。 上記の通り、タイトル画面は一番最後に作成しました。そのため、このイラストは16*16のドット絵を基に作成しました。 「ドット絵が先、イラストは後」のパターンは、制作に無理が生じにくいので良いかもしれませんね。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
主人公。 ドット絵に初挑戦し、その難しさを思い知りました。 16*16という小さなサイズ上では、1ドットの違いが大きく出てしまうためとても苦心して作成しました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
敵その3。 蛇のようなイメージ。 4方向を同時に索敵する、敵キャラを!と、思い立ち作成しました。 索敵の仕組み作成に手間取った結果、残念ながら、出番は一度きりになってしまいました。無念。
0そうだね
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返信[16]
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Rwi RWIIUG0129
敵その2。 目です。目玉です。 壁を透視できる敵キャラを作ろう!と思い立ち作成しました。 「4方向のどちらを向いているのか」が分かりやすいように、ゲームありきでデザインを行いました。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
敵その1。 ネズミのようなイメージ。 どこか抜けているようで、愛嬌のある感じ? ステルスゲームの名作『メタルギア』シリーズの、ちょっと間抜けな敵キャラから、インスピレーションを受けました。 おねむな感じの下向きアニメが、個人的なお気に入り。 目が開いている横向き画像は、没グラフィックです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
小さい画面では、敵の存在が把握しづらい……。 そのため、敵はアニメーションで、ちょこまかと動かして存在感を出そうとしています。 動きが少し大げさなのは、これが理由です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ですが、主人公だけは特別で、4色をフルに使っちゃっています。 これは、ご指摘を受けるまで「3色+透明色」というGBのスプライト仕様を知らなかったためです。 主人公をゲーム画面の中で目立たせたい、という理由もあり、結局はそのままに。 あくまでGB"風"ということで、後容赦を。
0そうだね
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返信[12]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
グラフィックのほぼ全ては、GB同様、3色+透明色で作成しています。
0そうだね
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