Hello everyone!
I'm japanese Smile BASIC user.
I have created 100 musics since last year.
Please use those musics freely.
【 Public Key : 4K43XPKS 】
( Project Name : FREEBGM_RWI )
I would be happy if I could be of any help.(^-^)
I'm very glad to be here, "Smile BASIC community".
When I upload new programs, I would like to introduce in here.
Kind regards.
18そうだね 未プレイ
【 公開キー : 4K43XPKS 】
( プログラム名 : FREEBGM_RWI )
著作権フリーな自作BGM集、Version.10 です。
新たに14曲を追加し、ついに"全100曲"となりました。
以前、冗談半分で「目指せ100曲!」と言いましたが、全100曲、本当に実現してしまいました...!!
ここまでBGM制作を続けることができたのも、いつも温かいご反応をくださる皆さんのおかげです。本当にありがとうございます。
今後の更新予定は未定ですが、需要がある限りは、これからも引き続きBGM制作を続けていきたいと思いますので、今後ともどうぞよろしくお願いいたします。
29そうだね プレイ済み
ついエンドレスでプレイしてしまいますね。シンプル操作で面白いです!
¦|¦(*´γ`*)¦|¦ ウニョニョニョニョ……
っと、首を伸び縮みさせる際の効果音が特にお気に入りです。
インパクト絶大で、私も今夜の夢にこのアルパカが出てきそうです(笑)
1そうだね プレイ済み
【公開キー:P2W4EK3V】
(プロジェクト名:『LUNAR_SAVIORS』)
2015年の、新作横スクロールシューティングゲームです。
エンディングまでにかかる時間は約30分。シューティングゲーム初心者の方にも、そして、腕利きのゲーマーさんにも。すべての方に楽しんでいただけるゲームを目指しました。
15そうだね プレイ済み
【公開キー:7XV3D4】
(プロジェクト名:『HIDELIKE_GB』)
ゲームボーイ風の画面が特徴的な、ステルスアクションゲームです。
敵に見つからないように、奥へ奥へと進むことが、このゲームの目的です。
エンディングまでは、およそ15分程度。短い間ですが、お楽しみいただければ幸いです。
13そうだね プレイ済み
また、今後のプチコン活動は未定でしたが、皆さんの温かいご反応のおかげで、これからも引き続きプチコンでゲーム作り等を行っていく決心がつきました。
次回作以降は、今作よりも小規模な作品作りをメインにしていこうと思います。そうしないと、また地獄を見てしまいますので(笑)
また長くなってしまいそうなので、これで私からのコメントはおしまいとします。
それではMiiveseの皆さん、今後ともよろしくお願いいたします。
We Love Petit-Computer!
1そうだね プレイ済み
みなさん、閲覧&コメントありがとうございます!
コメントをくださった方に、何度も何度もコメント通知が届いてしまうのを避けるため、頻繁なコメント返信は控えていますが、頂いたコメントは全てしっかりと読ませていただいておりますので、ご安心ください。
やはり、こうして実際に「生の声」が聴けるというのは、なかなか無い機会なので、ありがたい限りです。
言外のことも、ゲームのプレイヤーにはしっかりと伝わっているんだなということも分かり、とても嬉しいです。
0そうだね プレイ済み
=== おわりに
『Lunar Saviors』
2015年の現代に、プチコン3号と、プチコンコミュニティがあったからこそ、完成させることができたゲームです。
最後にとりとめのない話になってしまいますが、ゲームをプレイした感想に「ありがとうございます」の言葉が出てくる、というのは、とても特別なことだなと感じました。
これは制作者とプレイヤーの距離が近い、プチコンコミュニティならではの良さですね。
大変なことは沢山ありましたが、最後には「ゲームを作ってよかった」と、そう思います。
宣言通り、かなり雑多な内容で、長くなってしまいましたが、私からのコメントはこれで以上です。これらの投稿が、プログラム制作の何かしらのヒントとなれば幸いです。
では、最後まで閲覧ありがとうございました!
4そうだね プレイ済み
浅学な私には、後はもう、このくらいしか言えませんが、
とにかく作品は完成させることが重要です。
最後は根気勝負になる局面もあるはず。辛い所ですが、最後の頑張りどきです。
全てのプログラマーに幸あれ!
Good Luck! 健闘を祈ります!
気持ちをポジティブに保つのも、重要ですよ!
1そうだね プレイ済み
ーーーゲーム作りで学んだこと
大掛かりなプログラム作成には、膨大な時間がかかります。
私の場合、運良く一ヶ月近くの間自由な時間が取れたため、一日中ゲーム制作に取り組むことができましたが、普通は中々そうはいきません。
「ゲーム作りは、一日一時間」だったとしたら、私の場合は、ゲーム完成まで9ヶ月近くかかるところでした。グラフィックや音楽も妥協せず凝った場合は、一年以上かかっているでしょう。
ゲーム作りって、大変で、面白い。「大変に思う気持ち」が「面白いと思える気持ち」を上回ってしまうと危険です。挫折しちゃいます。
そのため、長期的なプログラム作りで大切なことは「続けること」、言い換えると「続けられるように、上手くモチベーションを維持すること」だと思います。
0そうだね プレイ済み
想っているだけじゃ伝わらないことも多いです。
「共感」や「コメント」等、目に見える形で作者を応援することは、とても意義のあることですね。
自分自身、重度のROM専気質なため、戒めたいところです。
1そうだね プレイ済み
ーーープロモーション
Miiverseの投稿は、時間が立てばあっという間に流れてしまいます。そのため、認知度を上げるために、[横STG制作日記]を複数回に渡って投稿しました。
......実を言うと「認知度を上げるため」というのは建前ですね。本当の理由は「自分自身のモチベーションを高めるため」でした。
ゲーム制作は大変なため、何の見返りもなく黙々と作業に取り組むのは、かなりキツイ。シンドイ。
そんな中、沢山の共感・コメントという「ご褒美」を頂けたおかげで、「うわぁ......これは途中で頓挫するわけにはいかないぞ......こ れ は 頑 張 ら ね ば !」と挫けること無く、最後まで作業を続けることができました。
もし、何も反響が無かったとしたら、このゲーム作りは確実に未完成のまま終わっていました。皆さんの応援が、本当にありがたかったです。
0そうだね プレイ済み
難易度を上げればクリア時の快感も大きいものとなるが、その分、ゲームプレイをストレスに感じたり、挫折・脱落してしまうユーザーを生み出してしまう。
レベルバランスの難しい所ですね。現在も、マリオメーカーで散々悩まされています。「最後までプレイできなかった」という声を恐れて、ヌルゲー気味にしてしまいます。
簡単にするにせよ、難しくするにせよ、根底にあるのは「楽しんでもらう」というおもてなしの心。
独りよがりにならないよう、気をつけたい所です。
0そうだね プレイ済み
紆余曲折あって完成したこのシステムですが、おかげで
初心者は「ゲームクリア」を目標に楽しむ。
上級者は「スコア稼ぎ 」を目標に楽しむ。
と、上手く両者の住み分けが出来るようになったかなと思います。
また、任意で難易度を簡単にできるからこそ、素の難易度は高くしても、比較的許される......という利点も狙っていたりします。
ちなみに、画面下の会話も、プレイヤーにヒントを与えるためだけに考案したものです。が、フルボイスなら良かったのかもしれませんが、「STGの最中に文字を読む」というのはかなり困難ですよね。これで、むしろ難易度を上げてしまっているかもしれません(笑)
この辺りは、少し悔いの残る所です。
0そうだね プレイ済み
ーーーゲームシステム
「STGはあまりやったことなかったけど、クリアできました!面白かったです!」というご感想には、内心ガッツポーズです。
今作のゲームシステムはすべて「初心者」を念頭において、作成しました。
基本操作は、十字ボタンとABボタンだけのシンプル仕様に。「ファミコンのコントローラーでも遊べるように」と始めから意識して用意しました。
今作で特徴的なのは、「LRボタンでスロー&ダメージ回復」というシステムだと思います。
自分一人で作って、自分一人で遊ぶだけなら、このような仕様には絶対にしませんでした。正直、「ヌルゲー」になってしまいますから。弾の動きに「SPANIM」が使えなくなってしまうという問題もありました。
それでも、「初心者でも、どうにかエンディングまでたどり着けるように」と考えた結果、この機能を実装することにしました。
0そうだね プレイ済み
以上、プロット終了です。ああ、すごく恥ずかしい!
行数制限のため、一部改変を加えていますが、内容はほぼそのままです。かなりザックリとしていますが、はじめに考えたプロットはこれだけです。会話文などは、その場で考えたアドリブです。
今見返してみると、変わっている・いないところがあって、面白いですね。エンディングは時間の都合上、あのような形になりました。時間があれば一枚絵も描きたかったです。
また、これとは別に、バックストーリーも用意しているのですが、長いし、もっと恥ずかしい!という訳で、非公開にさせてください。
ちなみに、そのバックストーリーの"一部"は、ステージ4に無理やりぶっ込んであります。訳が分からないストーリーとなってしまったのは、おそらくその為です(笑)
今作のストーリーは作品の味付け程度、という立ち位置になっています。
メインディッシュはSTGなのです。
0そうだね プレイ済み
・STAGE3 月面
「哀」 「これが死・・・ 悲しい・・・・・・」
・STAGE4 「MOTHER」内部
「レイカ・・・つよく、なったのね。」「セリアのことも おねがいね。」
「はい・・・。」
レイカ_泣く MOTHER_微笑む
---END
戦争集結 帰還
姉妹再会 抱きしめる
セリア_泣く レイカ_微笑む
1そうだね プレイ済み
ストーリーのプロットとは、PCのメモ帳にダダーっと数十分で書き上げたものです。そのプロットが運良く(悪く?)見つかってしまったので、恥ずかしいですがここに公開します。
------ Lunar Saviours ------
--- STORY ---
月に人類が移住を開始してから百年余り。(文字数制限のため、以下省略)
-------------
---START
・STAGE1 発進 セリアが操作説明。
-BOSS
R「!? 月人類は絶滅したはず・・・」
B「自分の意志では動けない ただの動力源。生ける屍さ。」
「気をつけて! この攻撃は~~~」
「喜」 「これでやっとしねる・・・ 嬉しいな。ありがとう。」
・STAGE2 宇宙~月 隕石面。
「怒」 「これで死ぬ・・・ 許せん・・・許せん!!」
1そうだね プレイ済み
ーーーストーリー
ストーリーの作成は、はじめに
・なんか敵が攻めてきた!ヤバイ!(STGのお約束)
・ハッピーエンドでスッキリ終わる。バットエンドで地球真っ二つみたいなのはナシ!
とだけ大筋を決め、次に簡単なプロットを作成。
あとはゲーム作成中に考えたり、布団に入っている際に考えたりしていました。
私が思う「STGらしいストーリー」は、エンディングと共に大量の英文がバーっと表示され、「???」と混乱しているとスタッフロールが......というもの。つまり、「STGのストーリー = わけわからん!」です(笑)
そこまでではないですが、今作でも、作中で雄弁に語ることはせずに、物語の断片を感じられる程度に抑えています。
なので、ゲームクリア後の感想が「わけがわからないよ」だった方も安心してください。それが正解です(笑)
0そうだね プレイ済み