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Rwi RWIIUG0129
【公開キー:7XV3D4】 先日投稿したオリジナルゲーム『HIDELIKE GB』の、バグの修正版をアップロードいたしました。 バグが気になった、これからこのゲームをプレイする、という方は、お手数ですが、こちらの修正版のダウンロードをお願いします。 また、「ゲーム制作の、何かしらの一助となれば」と思い、コメント欄にて、このゲームの制作裏話などを紹介していきたいと思います。興味のある方はぜひ、ご閲覧ください。
33そうだね
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Rwi RWIIUG0129
とにかく思いついたことをその場で書き連ねていく、というスタイルでコメントしていきたいと思います。そのため、話の順序などはメチャクチャになってしまうかもしれませんが、何卒ご了承ください。 また、ゲームのネタバレ要素もありますので、ご注意を。 長くなりそうですので。途中でコメントを挟んだりなども、ご自由にどうぞ。 では、始めたいと思います。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
[タイトル画面について]
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
・ゲームの制作過程は ゲーム本編 → エンディング → タイトル画面 と、実はタイトル画面は、ゲーム制作の一番最後に作成した部分でした。 そして、ゲームのタイトルも、最後に決めたものだったりします。 ・「ゲームを始めた瞬間、何をすればいいのかわからない」という事態を避けるために、タイトル画面で   「なんか女の子がいる(主人公?)」   「なんか黒いのがある(ゲームに関係アリ?)」 と、ゲーム概要の説明を、タイトル画面で兼ねています。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そして、正直にぶっちゃけちゃいます。 GB風のゲーム → モノクロ → 地味、目立たない。 HIDELIKE GB というタイトル → なんか分かりづらい。 ということで、少しでもゲームに興味を引いてもらわなければ......!! という訳で、タイトル画面は  「カワイイ女の子で釣ろう」 というよこしまな魂胆をもとに、すがる思いで作成したものだったりします。 はい、ごめんなさい(笑)
3そうだね
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[ちょっとした裏ワザ]
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
LボタンとRボタンを同時押ししながら、Yボタンを押すとゲーム画面がGB風に変化します。 本来はデフォルト設定でこのような画面にするつもりだったのですが、画面の再現度に自信がなかったため、隠しコマンドの裏ワザとしての採用となりました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
同様に、LR+Xボタンを押すと、敵の索敵範囲が可視化できるようになります。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ちょいとごめんよー。 と、この捜敵範囲を見ての通り、実はかなりのザル警備だったりします(笑)
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
索敵判定をガチガチに指定しすぎると難しすぎるため、このようなNINJAプレイも出来るよう、判定を緩めました。 実際ならちょっとありえないのでは?とは思いますが、 プレイヤーにとって有利に、プレイヤーが気持ちよくなれるような「ウソ」なら、ついてもいいかなと思っています。
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
3人(人?)でスリーショット。 この場面も、実はすり抜けられちゃいます。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
[グラフィックについて]
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
グラフィックのほぼ全ては、GB同様、3色+透明色で作成しています。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ですが、主人公だけは特別で、4色をフルに使っちゃっています。 これは、ご指摘を受けるまで「3色+透明色」というGBのスプライト仕様を知らなかったためです。 主人公をゲーム画面の中で目立たせたい、という理由もあり、結局はそのままに。 あくまでGB"風"ということで、後容赦を。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
小さい画面では、敵の存在が把握しづらい……。 そのため、敵はアニメーションで、ちょこまかと動かして存在感を出そうとしています。 動きが少し大げさなのは、これが理由です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
敵その1。 ネズミのようなイメージ。 どこか抜けているようで、愛嬌のある感じ? ステルスゲームの名作『メタルギア』シリーズの、ちょっと間抜けな敵キャラから、インスピレーションを受けました。 おねむな感じの下向きアニメが、個人的なお気に入り。 目が開いている横向き画像は、没グラフィックです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
敵その2。 目です。目玉です。 壁を透視できる敵キャラを作ろう!と思い立ち作成しました。 「4方向のどちらを向いているのか」が分かりやすいように、ゲームありきでデザインを行いました。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
敵その3。 蛇のようなイメージ。 4方向を同時に索敵する、敵キャラを!と、思い立ち作成しました。 索敵の仕組み作成に手間取った結果、残念ながら、出番は一度きりになってしまいました。無念。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
主人公。 ドット絵に初挑戦し、その難しさを思い知りました。 16*16という小さなサイズ上では、1ドットの違いが大きく出てしまうためとても苦心して作成しました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
タイトル画面のイラスト。 上記の通り、タイトル画面は一番最後に作成しました。そのため、このイラストは16*16のドット絵を基に作成しました。 「ドット絵が先、イラストは後」のパターンは、制作に無理が生じにくいので良いかもしれませんね。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
エンディングで条件を満たすと、一瞬表示されるイラスト……なのですが。後にギャラリー機能を作成してしまったため、見放題となってしまいました(笑) 「and then...」 と描かれてはいますが……。 ごめんなさい、実は次回作などについては、何も考えていません(笑) その気になれば、いかにも次回作が作れそうな流れで終わってしまう、という昔の海外映画パターンの、オマージュのようなもの……ということにしてください(笑)
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ちなみに、エンディングの変化は、以下のどれかを達成することが条件です。 ・5分以内にゲームクリア ・ブラックボックスの作成数が、100コ未満でゲームクリア。 ・見つかった回数が、10回未満でゲームクリア。 いずれも「初回プレイでは達成が難しいけれど、二周目以降なら何とか達成できる」というラインを意識して設定したものです。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
[BGM等について]
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ゲーム中盤に流れる、ゆったりとしたテンポでオドロオドロしい雰囲気のBGM。 実は……
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ゲーム終盤に流れる、アップテンポでイケイケなBGM。 このBGMのテンポを、5分の1にしただけのものなんです!! な、なんだってー!?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
実は、この2つの曲の違いは「テンポ」「イントロの有無」のみなんです。 実際に、MMLデータ中のテンポ指定「T30」を、「T150」と書き換えることによって、2つの曲がほぼ同じ曲であることが確認できます。 元々は、テンポの指定ミスという、単なる偶然から生まれた曲だったのです。 「曲のテンポを大きく変えると、全く別の曲に聞こえる」という手法は、曲の制作時間が大幅に短縮されるため、これからも取り入れていくかもしれません。 単なるミスから生まれた、大きな収穫でした。
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ゲームに使用したSE(効果音)は、全て自作のものです。 BEEP命令は追加ができないため、SEをBGMとして登録し、BGMPLAY命令を用いて再生しています。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
エンディングで表示される「The End」などの表示タイミングは、BGMとリンクさせてみました。 クレジット表記中に立ち止まっていたため、BGMが想定よりも早く終了してしまった……というケースに備え、BGMCHK命令を用いて、 「BGMが再生されていなかったら、エンディングをとっとと終わらせる」 という処理も行っています。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
[その他、あれこれ]
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
敵に見つかったら(ゲームオーバーになったら)演出を挟まず、すぐに仕切り直し。この仕様は、近年のゲームを参考にしています。 ゲームの見た目などは昔風でも、ゲームの中身は現代風。 「2015年のゲーム」として通用するものを、と意識しながら、このゲームは生まれました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
プチコン3号が、海外でも配信されるそうです。 そのため、このゲームも外国の人にプレイされるかもしれない!と考え、あわてて「注意書き」等も、英語表記のものを用意してみました。 ちゃんと通じるかは不安ですが、結局「なにしてもOKだよ」と言っているだけなので、大丈夫ですよね。 思想がまったく異なる海外の人とでも、ゲーム制作を通して繋がれる! 本当に良い時代だと思います。 それにしても、ああ、もう少しちゃんと英語の勉強をしておけば(笑)
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
こうすれば良かったかもしれない、という反省点などをいくつか。 ・キャラクターの移動などは、マス目単位で行えばよかったかも? 現在の滑らか移動仕様だと、索敵判定などが曖昧にならざるを得ないのが難点。パズルの解法がわかっていても、アクション操作でつまずく可能性も。デバックも大変。 ・クリア結果などをセーブする機能をつけるべきだった? 「GB風」のゲームであるのに、下画面に確認ダイアログが出てしまうのはちょっと...という理由でセーブ機能の実装は断念しました。 ・マップは選択式もアリ? 上記のセーブ機能と相性が良いかも。 マップ数が多くなっても、データの管理が簡単かも。デバックも簡単に?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
もし、次回作があれば ・今回はゲームボーイ風だったので、次はゲームボーイカラー風に? ・Aボタンで赤、Xボタンで青、Yボタンで緑の遮蔽物を。赤い遮蔽物でしか防げないものがあったり...など。 ・滑る床や、遮蔽物が設置できなくなる床などがあれば面白そう。 ......誰か作ってくれませんかね?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
設定について 実は、主人公の名前や簡単なストーリーなどは考えてありました。「逃避、東避、闘否」なんて謎テーマまで。 しかしながら、ゲーム中に長々と説明するのはちょっと違うかなと考え直した結果、これらは没になりました。 そのため、「説明書の無いGBソフト」というイメージで、自由に色々と想像してもらえれば、と思います。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
制作について 4月中に終わらせる!!と、意気込んで制作を開始。 そして、何とか期間内に完成させることができました。 「自分で〆切を設定する」ということで、ゲーム作りにいい刺激・プレッシャーが生まれたのかなと思います。 もう少しゲームを作り込みたかった...という気持ちもありますが、この反省点などは次回に活かそうと思います。 ちなみに「4月中に終わらせる!!」と意気込んでいた、その理由は「4月29日にWiiUの新作ゲーム、ゼノブレイドクロスが発売される」から。 つくづくゲームに生きている男だなあ、と自分でも呆れます(笑)
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
以上でゲーム制作の裏話を終わりにしたいと思います。 ゲームについての思いを語っていると、本当にキリがありませんね。......実際、徹夜で投稿してしまいました(笑) この投稿によって、どなたかのゲーム制作のお役に立てれば幸いです。そして、プチコン界隈がより賑やかになれば本望です! 長くなりましたが、最後まで閲覧ありがとうございました!
2そうだね
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ww。次はGBC.GBR.GBP.GBAかなww
1そうだね
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マチこ yanyan32
製作秘話の投稿お疲れ様でした 意外な話が多かったです あの有名な「スーパーマリオブラザーズ」もタイトル画面にはどういったゲームか誰でも分かるよう気を使った、って話があるのを思い出しました エンディングのBGMがシオンタウンBGMと似ていてトラウマ回帰してしまったのは内緒w
1そうだね
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かずき kazuki111901
制作お疲れ様でした。やって見たけどとても出来がいいゲームですね!クリヤはしてないけど……… お礼にフォローさせていただきます!
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Rwi RWIIUG0129
みなさん温かいご感想を、本当にありがとうございます! 至らない点も多々あったかと思いますが、制作したゲームをしっかりと楽しんでいただけたようで、とても嬉しく思います! とても制作者冥利に尽きます。 しばらくは(ゲームを遊ぶのに)忙しくなりそうなので、投稿のペースは落ちるかと思いますが、これからも変わらずプチコン活動は続けたいと思いますので、何卒、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
1そうだね
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けい kei0baisoku
ゲームだけでなく、ゲーム制作の裏話も超大作をありがとうございます!(^O^) とても参考になります! とりあえず私は「自分で締め切りを作る」というのをまず見習った方が良さそうだ(-ω-) ところでプレイ中少し気になったのですが、ボックスの発射距離がキリの良い数字でなく2.5マスだったのはなにか狙いがあってでしょうか? 目標位置との逆算がしづらく何度も苦戦しました(-з-)
1そうだね
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ツララ LongIceSword
プレイしてるうちにキャラクターの小ささなんて全然気にならないくらいしっかり作ってあって面白かったです(まだ最後までクリアしてなかったのでネタバレ情報見てしまったー!)。 グラフィックやBGMもオリジナルなのに自分で決めた締め切りをキッチリ守って、しかも修正も早い! そのやるべき事の取捨選択のバランス感覚は羨ましいですね。 色んなゲームをプレイされて、よりグレードアップしたRwiiugさんの次回作が誕生すること、楽しみ待ってます。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
今、この投稿を見返してみると、「タイトルの由来」や「ステルスゲームになった理由」など、まだまだ語っていないことが多くあることに気づいてしまいました。 ですが、やはりキリがなくなってしまうため、それらの説明は「ご想像にお任せします」という形で、諦めさせていただきたいと思います。 「どうしても知りたい!」ということがもしあれば、気軽にご質問ください。 「ボックスの発射距離がキリの良い数字でなく2.5マス」なのは、「3マス分だと、クリアが出来ないor難しいマップがある」というゲームバランスの都合上から、自然と決まったものでした。......つまり、場当たり的な制作の結果です(笑) 結果として、良くも悪くもゲームのアクション性が高まることとなったかな、と思います。 デバックなどが大変だったので、もし続編などがあれば、キッチリとしたマス目単位での制御の方を採用したいと思います。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
実は、ゲームを作り終えたと同時に「燃え尽きてしまった」感もあり、「これでプログラム作りは、最後にするかも......」というような考えを抱いていました。 しかし、みなさんの反響・応援の声のお陰で、「プログラム作りはまだまだこれからだ!次回作も頑張るぞ!」と決心することが出来ました。 Miiverseのみなさんの応援は、様々な面で、何度も心の支えとなりました。本当に、感謝しても感謝しきれないくらいです。 重ね重ねになりますが、Miiverseのみなさん、本当にありがとうございます!
2そうだね
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