命令を呼び出す回数をとにかく減らしたいからと、要素数の大小で処理速度に影響があまり出ないようにしたいからですね。
0そうだね プレイ済み
高度サウンドトラックを使えられる人が限られてきそうですから、使うべきかどうか迷ってたんですよね……
フーリエ変換自体はこれからも圧縮や信号処理で使いそうだし、今のうちに勉強しておいた方がいいのだろうか……
0そうだね プレイ済み
誰かループ無しで配列に対して要素数の拡張を行った上で線形補間してくれる関数持ってない?(

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FILL後のソート対象になる配列を予めグローバル変数で作ってもう一度調べてみる。
二倍にはなったけどやはり遅い(確信)
やめたらこの仕事?

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1フレーム内でハカセとイチゴをGSAVEし、二つの配列を合成(というの名の塗り潰し)してGLOADする一連の流れを何回行うかを計測した結果です。
もう少しFILLの回数減らせば早くなりそう。だけどどうすればいいか解らない。ので、素直に逐次COPYする方を使う。

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ループ内での仕事をできるだけ減らそうとした、二次元配列のコピーをする関数です。
頑張って考えたわりにはfor文内で逐次コピーするやつより遅いクソザコナメクジです。

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本当にプロトタイプって感じだけど、とりあえず上げておく。
コードや日本語がきたないけどゆるして
今のやり方だと、スプライトのアトリビュートはYボタンで変えられるけど、空いてる下画面にフラグ分のボタン作って、タッチでアトリビュート変更、みたいなのがいい気がしてきた。

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アドバイスを頂いたおかげで、ラベル付きDATA文の編集と読み込みが可能になった。とりあえず、最低限の機能は取り入れたと言えそう。
GUIはまた今度。ようやくアニメーションの方に入れそう。

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LOADやEXECならPRG系統の命令と違って大丈夫っぽい……?
一応編集した後は毎回セーブするつもりなので、とりあえずは上の2つのどちらかで出力することになりそうです。
助言感謝します。

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投稿の画像だけだと解りませんよね。すみません……
その、他スロットに書き込みしてUSEをやって投稿したんですよ……つまり上手く行かなかったわけで
二つ目の方はまだ行ってませんが、編集後のコードは実行出来ても、回数が限られてきそうですね……
コードとしてデータを出力するのは基本的に最後にした方がいいのかな。この仕様だとラベル付きDATA文の編集と読み込みの平行が出来ないし、編集する余地があるうちはバイナリファイルで保管すべき……?(自問)

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実行中のスロットの編集は無理か……予め文字列変数に編集予定のテキストファイルを入れて、その中でやりくりした方がいいのか。

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SPLINKでスプライトを逐次リンク先を変えさせてると、座標が急に変わることがある。大方リンク先の角度のせい。
矯正しないとリンク設定できない場合が出てくるから直さないといけないんだけど、それはそれで面倒なことになりそうな予感。
画面の原点からの座標とリンク先スプライトの相対座標を自由に切り替えられるようにすればいいじゃん。
0そうだね プレイ済み
アトリビュートを変更できるようにしたり、ロードセーブを可能にしたりした、よく使う数値の幾つかをグローバル変数にして定数っぽく扱うようにした。まだ改善点は多い。
オフセットと差分カウンタを本来のデータとは別のバイナリファイルとして保存した。ひとまとめにしちゃうと本来のデータだけ扱うとき面倒だから。
そこはかとなください()

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ヘルプには「文字列変数」と表記してあるため、私がこれらを配列と呼ぶことは仕方がなく

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めぐりさんの住んでる星の周期が地球のそれよりも極端に小さい可能性
1そうだね プレイ済み
個人的にはこの手のものは代入の方がやりやすい……とは言っても出来るだけ代入しない方向でも作ろうかな
参照の参照渡しは出来ないってことですね……文字列配列はどうなのか後で調べておこう
0そうだね プレイ済み