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親投稿
コードがイタリアの雰囲気を醸し出しているため公開キー
0そうだね
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プレイ日記
OSPのコマンド式対戦ゲーム
5そうだね
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プレイ日記
設置したときの音が気持ちいい
4そうだね
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親投稿
追加。
0そうだね
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プレイ日記
セーブ・ロードのあれ。 昨日作ったテクスチャを改良して、ボタン付け足しただけ。 縦に引き伸ばせない制約があるから比較的描画が速い。
3そうだね
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親投稿
ちょっと遊んでみる。 ずらーっと
2そうだね
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プレイ日記
テクスチャ用意してGSAVEを繰り返して別の配列にコピーして最後にGLOADで貼り付ける。 そこそこ大きいものだと1F内であまり多く描けないから実用的か微妙。 もしかしてこういうのってリアルタイムで命令で描くより、予め全部自分で描く方が良かったり?
7そうだね
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プレイ日記
番号を持った範囲を新しく指定する関数作って、リスト化した機能を番号で呼び出すようにしたけど使いづらい。 コールバック処理で呼び出してるから引数の数がどんどん増えるからだと思う。もういっそ全部IF文で場合分けしてしまおうか。
2そうだね
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親投稿
フレーム数のことね。 間隔を作ってやることで、そのフレーム数だけ弾と弾の間に幅が出来るのだ。
2そうだね
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親投稿
ショットの間隔を1~2F空けると良いよ
1そうだね
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親投稿
コードその2 IF文で場合分けした方が速いかね
0そうだね
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親投稿
コードその1
0そうだね
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プレイ日記
今日はバレンタインデーなので、HSVを使ってチョコレートみたいな色彩にしてみました(なげやり)
14そうだね
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プレイ日記
配列の重さを実感した今日この頃 微量だけんど
3そうだね
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親投稿
周波数の配列の長さと複素数配列との長さは別なのに、角周波数を求めるときに使う要素数の数を、間違えて周波数のやつを使ったせいで、さっきまでずっと間違ったものが出来ていた。 それだけ
0そうだね
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プレイ日記
よしよし、ちゃんと確認出来た。次は適当な配列で変換かけてみよう。
5そうだね
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親投稿
今回は意味を知ってましたからね(知らなかったら勿論調べます)。それを使ってどのようなアルゴリズムで処理するかは一旦自分で考えるようにしてます。質問はそこから行き詰まってからでもいいかなって。
1そうだね
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親投稿
えぇ、わざわざ_Nっていう引数与えてるのにそれを使わないとかね、もうね、あほかと() 後で直しました。
0そうだね
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親投稿
貼れって言われた気がした
4そうだね
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プレイ日記
周波数を含んだ配列から合成波を返す命令を作って、フーリエ変換の練習を試みる。 この確認方法で大丈夫なのか些か不安なんですけど……
6そうだね
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