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返信[1]
親投稿
GCLIPじゃ駄目なんです?
0そうだね
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返信[28]
親投稿
ここでツララさんの言っているデータの内容はAIの行動パターンで、グローバル変数はそのパターンの分岐を繰るためのものだから。Seiryuさんが挙げたデータの内容とグローバル変数は無関係なのでは。 敵との距離によってモーションが変わるとかなら無関係では無いけど……今はこれは止しとこう。
3そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
スマブラだと、AIが全員、ステージ外に居るキャラを狙ってて全く動かない場面が有るから。「あるキャラ(あるいは判定?)に狙いを定める」っていう機能は必要だと思う。 そうすると、当たり判定の情報(範囲や移動速度等)を保管するものは要るかな?AIによって順位が変わる重要度のような概念を追加しても良さそう。
3そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
ページ全体の大きさやクライアント領域の範囲等が解ってるから、スクロール自体はその比率使えば何とか…… 個人的には描画が辛いですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
ライブラリ内で扱う定数を本体のプログラムで扱いたいときな関数作りますけど、そうでなければ変数で済ませますね。 というわけでおむすび残し
2そうだね
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返信[34]
親投稿
FFTで配列の中身を波形の成分に分解して、その中でデータに対する影響の小さいものを除けば正味のデータ量が減る。 ってのを聞いたことありますけど、実際にはまだ使いこなせてねぇです……
1そうだね
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プレイ日記
GUIの方でモチベを消費してしまった。 せめてデータの格納や取出は作っておかないと完全に凍結しそうだ。
3そうだね
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返信[26]
親投稿
×画像配列の幅 ○画像配列のX幅 幅だけだと配列全体の長さだと捉えてしまいますね……すみません。
1そうだね
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返信[25]
親投稿
XとYは多分逆ですね。X軸を変えた場合、保存した画像配列の幅と一致しなくなって、ずれてしまうはずなので。
1そうだね
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プレイ日記
ネタバレ
勝った。 雷が強かった。
4そうだね
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返信[19]
親投稿
画像をずらす場合、切り出す範囲そのものを移動させるよりも、元々の画像配列のコピーを作るときのオフセット値を変えて作った方が速いみたいですね。 画像サイズが大きくなるほど差は無くなってくるから重要かは微妙ですが。
2そうだね
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返信[10]
親投稿
画像配列同士のコピペは二次元配列のコピー命令作ってそれをそのまま使ってたなぁ…… その時はループ内でCOPYしまくっただけだったけど とりあえず自分も何か出来ないかやってみる
2そうだね
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返信[3]
親投稿
WAITの場合、アニメーションがキチンと表示されても、そのスプライト以外の処理が行われないから、そこに注意。 アニメーションの最中にでも他の処理をしたいときのために、SPCHKを覚えておくとよろし。
3そうだね
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返信[1]
親投稿
SPOFSみたいに、スプライトのアニメーションの対象を横から変更するような命令は、呼び出した地点でアニメーションが止まっちゃう。 今回の場合、SPANIMで座標のアニメーションを開始させて、すぐにSPOFSで座標を変更させてるから、アニメーションがすぐに終了して目的の座標に移動してるように見える。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
やはりGLOAD一発で描画した方がいいのかと思ったのでFPSの実験 うーんこの
0そうだね
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プレイ日記
限界が見えてきました
4そうだね
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返信[1]
親投稿
後半は大分弾幕が濃くなってきてなかなかシビアですね…… 面白いです。
0そうだね
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プレイ日記
大きさが8dot単位でしか変えられないのが腹ただしく感じてきたので、1dotずつ変えられるように。 あとデザイン変更。
4そうだね
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プレイ日記
文字列以外でポインタの配列なんて使えたらコールバック処理が捗ったんだけど、とりあえずハンドルやらイベントやらは出来てきてる感じ。 タグの概念も導入したからページ毎に役割を振り分けられるように。 次はスクロールバーかな……大変そうだなぁ…… それが出来たらサンプル作って鯖に上げたい。
2そうだね
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返信[2]
親投稿
【瞬刻の黙示録(スクリーンショット)】
0そうだね
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