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ほしけん Hosiken
ほんとだ! 敵のアニメーションが動いてなかったですね。 補足ありがとうございます。 粘れば8体まで出るようですが、敵同時出現6体ぐらいが腕の限界でした。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
補足ですが、SPCOL が必須なのも説明書に全く書いていないのでバグかもしれません。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
SPHITSP() でスプライトの衝突がとれます。 BEEP で音が鳴ります。 IF SPHITSP(スプライト1の管理番号,スプライト2の管理番号) THEN BEEP 効果音番号 注意1! SPHITSP() であたり判定を調べるスプライトは、すべて「SPSET」したあとに「SPCOL 管理番号,0,0,16,16」であたり判定の大きさをプチコンに教えてあげてください。これを忘れると、あたり判定が取れません。 注意2! VSYNC や WAIT を挟まずに、BEEP を短い時間に何十回も鳴らしてしまうと、プチコンがフリーズしてしまうバグが今のところありますので気をつけてください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
見てみました! 13行目: EX[IM]→EX[IN] 78行目: FOR IN=O(オー) になっている ここまではバグと関係ないです。 106行目: SPOFS 1,~ を、SPOFS 1+IN,~ にします。 →全部の敵で1番のスプライトを共有してしまっていて、ちらちらするのがなおります。 94行目: VSYNC→27行目のメインループあたりに移動してください。 敵1体の処理あたり1/60秒待ってしまっているので、敵が多くなるほど遅くなります。VSYNC は1メインループに1回で大丈夫です。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
最初が難しいですけど、そこを越えるときっと楽しいので、色々いじってみてくださいね! 分からないところが具体的に説明できるようになったら、いろいろ答えられると思います。
4そうだね
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ほしけん Hosiken
説明書の内容は小難しく書かれてるので難しいのでしょう。でもプチコンの機能は100個以上あるので、lion japanさんのためだけに、ここにひとつひとつ説明を書いていくのは無理です。 3DSのインターネットブラウザーからでも、「プチコン 初心者講座」と検索してみてください。前作の「プチコンmkII」向けに書かれているので細かいところは違いますが、基本からとても詳しく説明する講座が読めます。 ニンテンドードリームという雑誌の今月号(2015年1月号)に、ちょっとした入門ガイドブックのようなものがついてます。同じ出版社から、この冬に「完全ガイド」という攻略本的なものが発売される予定とのことです。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
@5 DATA "" ~ ちなみに、↑のようにDATAが並んでいるステージデータを画面に出してみたい場合は、こうします。 CLS  ' 画面を消す RESTORE @5  ' 「@5」がある行からDATAを読み込む準備をする FOR I=1 TO 15  ' 変数「I」を1ずつ増やしながら15になるまで(15回)繰り返す  READ A$ ' DATA をひとつ取って、文字列の変数「A$」に入れる LOCATE 0,I ' 0けた目、変数「I」行目に…  PRINT A$ ' 先ほどREADで取ったDATAの中身が入っている、「A$」を画面に表示する NEXT  ' 繰り返す
1そうだね
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ほしけん Hosiken
画面上に出すだけなら、文字と同じように LOCATE 10,10:PRINT "(キーボードで入力したレンガの絵)" とするだけです。「LOCATE」は、「PRINT」する前に、左から何けた目、上から何行目に表示するかを数字で指定します。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
説明がうまく伝わってよかったです! また質問を見かけたら答えてみますね~
0そうだね
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ほしけん Hosiken
IF B AND 16 THEN ~ でAボタンの状態が取れます。(以降、32,64,128 と2倍にしていくと他のボタンがとれます) IF B AND 16 THEN BEEP 3:PRINT CY;"ばんめ にけっていした!" という行を追加すると、とりあえず音を鳴らしてメッセージを表示します 決定した後どうするかは、はやとさん次第ですが、GOTO で別の場所に飛ばしたり、IF CY==数字 THEN~ でカーソルの位置によって違う処理をしたりしてみてください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
カーソルの表示方法はいろいろあります。 とりあえず、イチゴの絵をカーソルにしてみましょうか? 1行目の CY=0 の前後(繰り返し初めの前)に SPSET 0,0 を追加します。これだけだと左上にイチゴが出るだけです。 「SPOFS 0,Xの位置,Yの位置」 で先ほど表示したイチゴの位置を変えられます。VSYNCの前あたりに SPOFS 0,100,CY*16   ' Yの位置が (CY×16) の位置にイチゴを表示 と書くと、カーソルに見立てたイチゴの位置が変わります。 一度やってみてください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
こんな感じでカーソルの位置とされるものが変わります。 ただしここではまだ、数字を表示しているだけです CY=0  ' カーソルの位置を入れる変数を用意します @KURIKAESHI ' ここからくりかえし B=BUTTON(1) ' ボタンの状態をとる ' 上が押されたらカーソルの座標を1引く IF B AND 1 THEN CY=CY-1 ' 下が押されたらカーソルの座標を1足す IF B AND 2 THEN CY=CY+1 IF CY<0 THEN CY=0  ' カーソルの座標が0以下にならないように IF CY>5 THEN CY=5  ' カーソルの座標が5以上にならないように ' カーソルの座標を表示してみる LOCATE 0,0:PRINT "かーそるのいち";CY VSYNC  ' 60分の1秒の待つ GOTO @KURIKAESHI  ' くりかえす
0そうだね
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ほしけん Hosiken
BUTTON() でボタンの入力状態が取れます ボタンの取り方はMiiverseを見てると一番良く出てきます↓ @KURIKAESHI B=BUTTON(1) IF B AND 1 THEN PRINT "うえ がおされてる" IF B AND 2 THEN PRINT "した がおされてる" IF B AND 4 THEN PRINT "ひだり がおされてる" IF B AND 8 THEN PRINT "みぎ がおされてる" VSYNC GOTO KURIKAESHI
0そうだね
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ほしけん Hosiken
「NOT TRUE」がFALSEにならなくてどうしたものかと思ってたんですが、mkIIから「!TRUE」でよかったことを配信数日後に思い出しました。 && もあったのは今このトピックで初めて知りました。これはmkIIには無かったんで、ビット演算と組み合わせるときは () で加工必要がありました。 普通のBASICやプチコンでもmkII以前はANDしかないので、IF で複合している条件にANDを使うこと自体は、特に間違いではないと考えています。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
おおっ、プチコン3号の機能を使いこなしてらっしゃいますね。 まだ配信半月くらいですよね!? すごい…!
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ほしけん Hosiken
・Miiverseの過去の投稿から探してみる(ゲームを公開してる方いらっしゃいます ・Twitterで「#sbkey」と検索する ・Googleなどで「プチコン3号まとめWiki」と検索する を試してみてください。ちなみに私はまだツールしか作ってないので、まだ何も差し上げられません。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
キーボード左下からハートマークに切り替え→左上の「田」に切り替え→左にある「CAP」はオフにする という状態で、上から3段目、右から4番目から入力できます。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
上下の画面を使ってこんな感じになります。 なお、スクロールを諦めてGLINEなどを使えばもっと分かりやすいプログラムになります。
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ほしけん Hosiken
つづき
0そうだね
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ほしけん Hosiken
BGでコートっぽいのを描いてみる
0そうだね
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