プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 15:05どこに使ってますか? 名前だったら別にかまわないです。 もしドット絵がGRPに入っていても、私が見たいのはPRG(プログラム本体)なので、アップロードするのはPRGのファイルだけで問題ないです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 14:24マリオの絵をそのまま使ってるとか、 クローンゲーム(内容が既存のゲームの完コピ)とかじゃないので 大丈夫だと思いますよ0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 13:58見える範囲では大丈夫そうに見えますね 公開キーで見せていただけますか? (今すぐ見れませんが0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 13:38153行目からずっと改行が続いてますが、下に行くとに何がありますか? WENDがどこかにあると思うんですが0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[66]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 12:52スタートボタンを押して動くのはスロット0です。 スロット1~3は、ダイレクトモードで RUN 1(または2 3)とやらないと動きません。普段スタートボタンを使って動かしてる思うので、普段は0を使います。 あと、セーブするときも、編集中のスロット(または最後に編集画面を表示したスロット)がセーブされます。たぶん何も書いてないスロットを表示してるときにセーブしたんじゃないでしょうか。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 12:49一見あってるように見えるのですが… 153行目を通るとエラーが出ます (引数が足りない) まず153行目を消します。 BGOFSは147行目にもあります。これを153行目に移動してください。(移動しなくても動きますが、順番的にこっちのほうが目で追いやすくなります) また、@7とGOTO @7は要らないんじゃないかと思います。 WHILE TRUE と WEND ってありますよね? この2つの間を繰り返えすはずなのに、その中に@7~GOTO @7 で繰り返すようになってしまっています。 今回追加した部分は、GOTO @7で繰り返しが終わる先にあるので通ることが無いと思います。 いったん、GOTO @7、@7は消してください。 ここまでやって、スライドパッドでBGがスクロールしたら成功です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 12:47一見あってるように見えるのですが… 153行目でエラーが出ませんか? (引数が足りない) 147行目を153行目に移動してください。 そのあと、追加した147行目~157行目を「GOTO @7」に移動してください。 もしくは、@7とGOTO @7は要らないんじゃないかと思います。 WHILE TRUE と WEND ってありますよね? この2つの間を繰り返えすはずなのに、その中に@7~GOTO @7 で繰り返すようになってしまっています。 ここまでやって、スライドパッドでBGがスクロールしたら成功です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 1:38「ボタンで移動する」か「勝手に移動するか」の違い以外はプレイヤーキャラ(その子)と同じと考えます。 敵の処理と動きを一度に作ろうとするとこんがらがるので、まずはここからという目標を決めてみました。 ・「配列変数」とか「DIM」とかって何? という状態なら、敵はまず1体だけ出すつもりで作ってみてください。少し慣れたら、複数体出るようにに作り替えます。 ・プレイヤーキャラの移動処理をコピーして敵用とする ・座標の変数を、敵キャラ用のものを別途用意する ・動きはまだ考えず、とりあえずパッドで動くまま(プレイヤーと同じ方向に動く)か、ランダムで適当に動くところまで作ってみる 動きはここまでで来てから考えましょうか。2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 1:24> ・変数はX,YじゃなくてBGX,BGYのほうがたぶんいい すいません、ここウソです。 「BGOFSに渡す」変数は、BGX,BGYのほうがいい BGGETは、BGGET(0,MYX,MYY,1) で自分の座標にあるBGの番号が取れます。 PRINTして値を見ながら動かすと何か分かると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 1:22「感じ」はあってます。 ちょっと違うかな、と思ったのは ・変数はX,YじゃなくてBGX,BGYのほうがたぶんいい ・変数IはFORで使う慣習があるので、BGGとか別の名前のほうがいいです ・判定は常時とるので、WHILE TRUE~WENDの中に入れてください ・逆に、LOAD "GRP4:~" を WHILE TRUE~WENDの外(前)に出してください STICK OUT STX,STY BGX=BGX-STX BGY=BGY+STY BGOFS 0,BGX,BGY と書けば、とりあえずスライドパッドでスクロールできます。 キャラが一緒にスクロールしないですが一旦おいておきます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 1:16カベに引っかからなくなった改良版です。 Xだけ動いたとき、Yだけ動いたときで別々に当たり判定を取ります。 万能ではないのですが、超お手軽です。 STICK OUT x,y IF BGGET(0,mx+x,my,1)!=64 THEN mx=mx+x IF BGGET(0,mx,my-y,1)!=64 THEN my=my-y 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[63]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 1:07説明がうまくいかなくても、公開キーやプログラムの画面(1画面におさまる場合)があると説明の代わりになることが多いです。見せて問題ないなら遠慮無くアップロードしちゃってOKです! ところで公開キーからダウンロードしてみたのですが、FONT1 というファイルの中身はからっぽでした>< もう一度、確認してみてくださいー0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/19 1:01Miiverseを見てて思ったんですが、配列に関しては、仕組みを先に覚えるよりも、必要と感じてから仕組みを覚えた方がいいかもしれませんね。 それまでは、そういうのがあるんだー程度で良さそうです。 命令と変数の区別は、プチコン3号に入力してみて色が変わるかどうかで区別するといい感じです。前作までは色分け無かったので3号はずっとやりやすいと思います。2そうだね プレイ済み2017/11/03 15:10:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/18 22:49あ、いえいえ、無視されたとは思ってないですw 何に使うのかと、変数との違いの疑問が、たまたま初心者講座の話題と合致してたので、あらためてご紹介してみただけです。会話形式なので、わかりやすいという人と、普通に書いて! という人で分かれるかもしれませんが。1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:10:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/18 22:45MIKI★さんご指摘ありがとうございます。 前者だと0~29、後者だと1~30になるのを書き忘れてました。 (後者はほかに意図しない動作しないですよね? たぶん) 後者はQSPとかでとにかく切り詰めたいときに便利かな~? って感じです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:10:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/18 19:33あっ…BGGETのmy+yがプラスマイナス間違えてました。orz もしそのまま打ち込んだなら、my-yにすれば壁に刺さらなくなるかも? Godotさん 厳密にはそれが正しいですが、壁を縦横反転・回転させることがないのが確実なら、別にやらなくてもいいと思ってます。実際私もやらないこと多いです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/18 19:13見られるなら私が貼ったURL(プチコンmkII初心者講座)をざって見ていただけますか。変数と変わらない! いやそんなことないよ! みたいなところまで、きっちりおさえてあるので。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 15:10:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[61]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/18 19:08状況はなんとなくわかりました。(次からこんな感じでお願いしますね!) しかも、だいたい合ってる感じがします。もしかしたら、説明しきれないような細かい間違いかもしれないので、一度公開キーを作って私に見せてくれませんか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[58]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/18 17:44ちなみに今分からなくて、知りたいのは ・@FONTDATA ~ DATA -1,"" を「やった」のはどこにどうやったのか ・どうなって「出来ない」のか ・説明通りに全部やったのか あたりです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ほしけん Hosiken2015/11/18 17:40STICK OUT x,y IF BGGET(0,mx+x,my+y,1)!=64 THEN mx=mx+x:my=my-y END でとりあえず壁に引っかかると思います。 壁にめり込んだ分押し戻すようなやり方が理想なのですが、とりあえず上記がお手軽にできると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:34:28に取得