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ほしけん Hosiken
書いてある解説が全く分からないから解説が欲しい、ってよく考えたらヘンな話ですよね。ココが分からない、と一箇所ピンポイントで挙げられるならいいんですが、びっしり解説が書かれたページの「解説の解説」なんて無茶な話です。(というか無理!) 必要なのは、解説の解説じゃなくて、解説がわかるような、もっと基本の知識じゃないでしょうか。RPGでいうと、今はレベルが絶対的に足りなくてボスが倒せない状態だと思います。 講座の初めにプチコンmkII初心者講座がリンクされていますが、読んでみたことありますか? ここがレベル上げできるポイントなのです。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
BG(ブロックを置いたりとか)との判定をとらない形であれば、アクションゲーム制作講座を公開してる方がいらっしゃいます。 http://damedamepg3q.web.fc2.com/pet3Sta_sp1.html 上記は第1回で、敵が出現する第2回もあります。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
新聞記事を見る限り、きうちさんの叔父様よりもひとまわり年下でしたw プチコン界隈は雑誌に投稿してたような腕に覚えのある方が複数いらっしゃるので、そこは安心してください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
http://petitcom.net/3gou/manual/spanim フレーム数はVSYNC命令1回分の時間が1になります。 非公式ヘルプに例が載ってます。 このサイトわかりやすいのでおすすめです。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
大喜利に一度も応募できてない(次回が初応募予定の)私に直接聞く意味はあんまりないので、わざわざ指名せずに普通に聞くのでいいと思います。 たまたま見てたらなんか答えると思いますし、他の方が答えて下さることもありますので。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
スーさんが作成された スーGRPエディタはどうでしょう? 使いやすいです まとめWikiに投稿されています。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
合っているか確認するのは、うまく動かないからでしょうか? 書き写して、打ち間違いまで探してもらうんじゃ本末転倒なので、 せめて単純な打ち間違いくらいは自力で解決してみてください。 実際150行目が間違ってます。 149行目と150行目はBGの0層と1層にそれぞれ同じ座標を入れます。 BYXやBYYという変数はどこにも使ってないです。 私の言ったとおり、一気にやらずに一箇所ずつよく見てやれば おかしいことに気づくことができる部分だと思います。 残り投稿回数がこれで0になるので、本日はもう答えられません。 自力で頑張ってください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
ざっと見た限りでは150行目と156行目がアウトでした。 一気にやると打ち間違いもわかんなくなると思うので、 最後に書いたとおり、一箇所ずつ実行して変化を確認して欲しいです。 いちおう、一箇所ずつでもちゃんと動くように書いてます。 漠然とまとめて書き写すだけだと、よく分からないままなので、書き写した部分に手を付けられなくなって詰んでしまう要素になってしまいます。できる範囲で何をやってるのか把握することをおすすめします。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
ここまで、一気にやるよりは一箇所ずつやって実行して確認していったほうが、何をやってるか分かると思いますので、ひとつずつ進めてください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
この時点では、画面スクロールがスライドパッドによる手動のままです。 STICK OUT STX,STY BGX=BGX-STX BGY=BGY+STY これがスライドパッドで動かす処理なので、いったん消します。 消した代わりに、BGX,BGY の値をいい感じに計算すると自動でスクロールします。以下の行を追加すると、主人公の位置にあわせて画面が動きます。 BGX=MYX-200 BGY=MYY-120 (200と120は画面の縦横サイズを半分にした数字です) マップ外が見えないようにするには、BGXとBGYの範囲を0~(マップの幅-画面の幅)の間になるよう調整します。 IF BGX<0 THEN BGX=0 IF BGY<0 THEN BGY=0 IF BGX>16*64-400 THEN BGX=16*64-400 IF BGY>16*64-240 THEN BGY=16*64-240
0そうだね
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ほしけん Hosiken
119行目の WHILE TRUE を 126行目(もともと@7があった場所)に移動してください。120~125行目は位置とスプライトを初期化する処理があるのに、WHILE~WENDで繰り返している部分に巻き込まれてしまっていました。 これでキャラが歩けます。 地面しか動かない部分については、 BGOFS 0,BGX,BGY の次の行に BGOFS 1,BGX,BGY を追加してください。 今は0と1の二層を使っています。スクロールもそれぞれの層でできるので、今回の場合は、1層のスクロールも必要です。 主人公がスクロールについていかないので、スプライトの位置(MYX,MYY)にBGの位置(BGX,BGY)を加味します。 144行目を SPOFS 0,MYX-BGX,MYY-BGY 147行目を BGG=BGGET(0,MYX-BGX,MYY-BGY,1) に変更してみてください。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
SMILETOOLのお絵かき機能で描いた絵は、 SAVEボタンを押してセーブして、 プログラムから LOAD "GRP0:セーブした名前",FALSE で 画面上にロード出来ます。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
おっと解決したんですか? 公開キーでプログラム見られてないですが問題なく動きました? ならよかったです。 質問はもちろん大丈夫なんですが、そろそろここも100コメント超えますし、いろんな方からの手助けが欲しいので、名指しで聞く必要がない質問なら、次は普通どおり新しいトピックでお願いしますね。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
なんと無料です
5そうだね
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ほしけん Hosiken
> 何か書き間違えてますかね? 線って左下のカーソルのことですよね。 もろ間違ってますよー。118行目は THEN の後は不要です。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
コピーしてる部分が足りてないと思います。 @FONTINITの先にRETURNという行があるはずなのですが、おそらく、そこまでコピペできていないと思います。なんにしろ、まずはちゃんとした公開キーを見たいです。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
過去の書き込みを見ましたけど、聞いておいて質問をほったらかしにするのもやめた方がいいと思います。(わざわざ答えてくれる人がいなくなります。)
1そうだね
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ほしけん Hosiken
C=22:D=13 E=0:F=0:CSR=0 @SOUNDSTART G=BUTTON(3) CLS IF G==#UP || G==#DOWN THEN BEEP 1:CSR=1-CSR IF CSR==0 THEN E=E-(G==#LEFT)+(G==#RIGHT) IF CSR==1 THEN F=F-(G==#LEFT)+(G==#RIGHT) IF G==#A THEN  IF CSR==0 THEN BGMPLAY E  IF CSR==1 THEN BEEP F ENDIF LOCATE C,D+CSR*4 (以降そのまま) 変数名をAから順番につけるのはやめたほうがいいと思います。
1そうだね
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ほしけん Hosiken
惜しいところまで来てますね! 今は敵の処理とニコちゃんの処理の、お互い似てる処理を混ぜていますが、それよりも「ニコちゃんの処理」と「敵の処理」は混ぜずに、完全に分けた方がわかりやすく、作りやすいと思います。ほとんどの場合はそういう分け方で作ります。 @SOUSA ニコちゃんの移動処理 ニコちゃんの壁との当たり判定 ニコちゃんをPRINTする処理 ↑ここまでは前からある分 ↓ここからは今回付け足す分 敵の移動処理 敵と壁との当たり判定 敵をPRINTする処理 ↑ここまで今回付け足した分 WAIT 10 GOTO @SOUSA 壁を突き抜けるのは、43~44行目でニコちゃんと敵のCHKCHRの結果を同じCHに入れてるからです。IFの判定もごっちゃになってますね。これはニコちゃんと敵の処理を混ぜて書いたことによるバグかなと思います。
0そうだね
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ほしけん Hosiken
問題ないと思うのでPRGだけアップロードしてみてください。
0そうだね
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