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TERA(LL) tera0413
方法はいろいろありますが、16ドット単位で動かすなら、移動先判定後、SPアニメで
2そうだね
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TERA(LL) tera0413
プログラムの方は、プロフをどうぞ・・・ では、あまりにも難なので、仕組みだけ、ざっくりと説明すると、まず、16*16のSPを、16*1の細長いSP16枚に分割、手前に近い程、拡大する。 これで、表示用の傾いた板を作っておきます。 で、SPDEFで参照してる領域(GRP4)に2Dマップ(チップ)をCOPYして当てはめることで、板のグラフィックが書きかえられます。 方法はいろいろ有りますが、いちいちグラフィック画面で描画するより、この方が、早いし楽だと思います。
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
こういう風に、3Dで表示したいと言う事ですか?
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
こういう、2Dで作られたマップを
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
少し入力すれば、分かることだと思いますが・・・ 起動する度に、ランダムな角度でSP0(デフォルトでイチゴ)が動き始め、軌跡が残ります。 画面の端に当たるとはねかえります。 (なんか、幾何学的な模様が、書き上げられてく様子がいかにも一昔前のパソコンの画面みたいで、なんとなく懐かしい感じがしました。)
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
試しに作って見たら、意外と面白かったので、せっかくなので、投稿。
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
つ SPVAR
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
方法は、いろいろ有りますが、メインループの中に組み込む場合の一例。 Xボタンでフラグをたててカウントをセットして、カウントダウン開始。 Yボタンでフラグ解除。 実際のゲームに組み込む場合は、ボタンでなく、プレィ中になんらかの条件が成立した時にフラグを立てる事になると思います。
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
TEXTをNUMERICと同じ色にして、?が実は文字って解も有るか・・・ ていうか、3.3の編集色の編集できないバグって、もう回避方法有りましたっけ?
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
>0(ゼロ)とO(オー) はたして、そうかな? フォントは変更できるけど、編集色(プチコンが認識している文字の方)は、変わらない。 なので、?がPRINTではなく実は数字 なのでは?
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
あの・・・ この手の話の時、いつも思うですが SPやBGって、プチコン起動時とACLS時、SYSフォルダにある、デフォルトのファイルをSPやBG用のページに都度読み込んでるだけですよ。 デフォルトのツール使ってると解りにくいですが、まっさらな状態から始めたいならGRP4(または5)をGCLSしてからツールを起動すれば、良いと思います。(そうすれば、元絵が消えてしまうんでは?という余計な不安はなくなるかと) GPAGE 4,4:GCLS
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
「マリオになれなかったJUMPkun」 「JUMPkunは、なぜマリオになれなかったか」 (JUMPkunとはサンプルゲーム3です) 命令が使いこなせるようになったら、そういう事考えてプログラム改造するのも良いかも。 (単純に絵が似てないだけでマリオと認められないのかな?)
2そうだね
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TERA(LL) tera0413
ざわ・・さん のOPERATION D.I. 765行をREMアウトして、Bボタンをオートにして、じっくり堪能させていただきました。 面白かったです。私の様なヘタレゲーマーでも、ちょっとの変更で、長く楽しめるのは、プチコンソフトならでは、と思います。 nobuさんの、「期待させない」からの「これは凄い」の発想は、まさしく3DDの「タイトル画面」と「その中身」と同じ発想でした。 奥ゆかしいというか、露骨にアピールしなくても、気がついた人だけが幸せになれるよ的な発想は、日本人特有の事なのかな?と思いました。 ーーここだけの裏話ーー ところでメイドさんは、敵として登場してますが、ゲーム全体を通して重要な役割を持たせてます。 (ていうか作者的には最低2回は、クリアまでプレイしてもらえると嬉しいですが、そこまでやりこむ人は居ないのかなー)(ちなみに、デバッグモードにバグが潜んでるという・・・)
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
Windowsでゲームを作る場合は、DarkBASIC使ってます。
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
なんだか、呼ばれた様な気がしてw (ていうかこの流れは・・・デジャビュ?) 自由部門、3DD、【C4CNS3AJ】 厳密には、「応募したことを知られてない」ではないですが。 サンプルの「GAME2RPG」みたいなもの です。 DATAの箇所いじれはダンジョンを好きに改造できます。 どちらかと言うと、初心者の方が、こういう処理したい場合どうすれば良いか、の答えを目一杯盛り込んでるプログラム的なものになっているので、ゲーム的にはあまり、面白味が無いかも。
3そうだね
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TERA(LL) tera0413
補足です。 WAITは時間調整に便利なのですが、プログラム全体の進行がそこで、一時停止してしまうので、ひとつの事をしてる場合は問題無いですが、同時に複数の事(例として、自機のキー入力操作と敵の動き*)が平行して動いてる場合には、困った事になってしまいます。 (*SPANIMで動いてるものはプログラムが停止していても勝手に動いてるので除く)
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
問題の短縮の方は、READ,DATAを使うのが良いのでは? 問題文をDATA化して、READで読み込む。 後は、その文字列変数を持ってサブルーチン(GOSUB,RETURN)で表示。 (他にも、DEFで定義という方法も有ります)
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
1から5の数字を重複無しでランダムに並べる方法。 SWAPで入れ換えです。
1そうだね
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TERA(LL) tera0413
全体の構造が見えてないので、組み込めるかどうか分かりませんが、一般的に、一定時間(例として1秒)置きに、何かするのであればメインループから、60カウント毎に、サブルーチンに飛ばす、と言う方法が有ります。 IF !(T MOD 60) THEN GOSUB@TEKI @TEKI HP=HP-5 (みたいにここで何かする) RETURN (Tはメインループ中で1ループ毎に1増やす、1ループ1/60として60カウントでおよそ1秒) (但し、Tはそのままだと、無制限に数字が大きくなるので、適当なところでリセットするなり、加算を止める必要が有ります。)(他にも方法は、いろいろ有りますが)
0そうだね
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TERA(LL) tera0413
やりたい事は、多分「10枚のカードの中から重複なしに、任意の4枚を選ぶ」的な事ですよね。 方法は、いろいろ有りますが、フラグを立てるか、SWAP命令を使うか、になると思います。 いずれにせよ、配列とFOR NEXT は、必要かも? DIM A[10] FOR I=0 TO 9 A[I]=I NEXT まず、これで0から9の番号が、箱Aの中に順番に入ります
0そうだね
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