プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿TERA(LL) tera04132016/3/14 22:33参考になるかわかりませんが、「ダンジョンタンケンみたいなもの」なら、プロフからどーぞ。 3Dと言っても、DARKBASICみたいにデフォルトで3Dオブジェクトを使える訳じゃないんで、マイクラ風でなくスペハリや、アウトラン、アフターバーナ風の表現(疑似3D)を目指した方が楽かも? 2そうだね プレイ済み2017/11/03 14:02:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿TERA(LL) tera04132016/3/13 23:22INPUTは、プレイヤーが、何か入力するまで、プログラムは、先に進みません。 BUTTONは、その命令の所を過ぎた瞬間のボタンの状態を読み取るだけです。(入力を待っては、くれない) なので、この場合、ループ内に入れて、ボタンが押されるまで繰り返す必要が有ります。 で、一度のループ毎にVSYNCを入れる事で、()内の数字が生かされます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:03:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿TERA(LL) tera04132016/2/12 0:44おお、大戦略? 0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:23:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿TERA(LL) tera04132016/2/6 19:04SPHITRCを使うと良いと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:21:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/31 10:47方法論1 DATA化して、READをFOR,NEXTで回す 方法論2 こんなときこそ、配列変数の出番 方法論3 あらかじめ、BGSAVE→ファイル(DAT)保存しておいて、プログラムでファイル読み込み、BGLOAD あ、2も3も、どのみち配列が必要か・・・ 1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:22:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/31 9:17ヨッシーさんは、ゲームデバッカーなのでしょうか? 想定外の使い方をして、バグが見つかり修正されるのは、利用者としても嬉しいですが、そもそもKANJITBLは、実行するものでもないし、「はい」と「いいえ」同時入力するという使い方も普通はしないことだから、仮にバグだったとしても、それ修正して他の何かに悪影響が出たりしたら、使う側としては、あまり嬉しくないですが・・・3そうだね プレイ済み2017/11/03 14:29:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/31 0:10ゲームのセーブ機能って、作り手(プログラマ)のデザイン次第な気がしますが・・・ バイナリ(DAT)で保存すると、決めた時点で、答えは出てると思います1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:22:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/30 23:59Aボタン(のみ)を押したら・・・ は、IF の行。 それ以外の所は、無限ループ。 (方法はこれ以外にも、いくらでも有ります。) 2そうだね プレイ済み2017/11/03 14:30:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/30 23:39一応、念のため。 バイナリで保存する場合、変数は、配列変数になってる必要があるので、最初から、カウント用変数を配列の一部とするか、又は、保存用の配列変数を別途用意するか(普通にゲーム作ってると後者が多い)が必要になります。 ちなみに、読み込む場合は、一次配列なら要素数は、自動拡張される様です。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:30:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/30 23:04テキストにして保存、読み込みする方法は、前回の質問トピックで回答してますが、試してみましたか? 別の方法ですが、素直にバイナリファイルとしてSAVE/LOADすればいいと思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:30:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[23]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/30 13:56> Tatsukinさん やって見れば、すぐ分かることですが それ、== でなく、ANDで16を、抽出して、判定する「正しい」方法です。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:22:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/29 22:53BASICなんで方法は、いくらでも有りますが、一例。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:22:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/23 19:37REPEAT: UNTIL の行は、スクロールに関係なく、次に進まない様にしてるだけです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:34:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/23 10:21反応無いみたいですが、粗削りすぎたので、一応補足です。 (それでも、まだ入力ガードが甘いですが・・・) 一応これで某パズルゲームの下画面のスライド部分みたいな動きはできてると思いますので、参考にしてみて下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:36:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/21 22:47ほんの一例、他にも方法はいくらでもある。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:34:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/20 22:27REPEAT:UNTILの存在も忘れないであげてください。 あと、ループするときは、VSYNCも忘れずに。 それにしても、ループとなると、何故WHILE:WENDを使う人が多いんだろう・・・ (WHILEなんて、FOR:NEXTの発展系なのにね) でもループの基本は、@:GOTO@だと思ってます。 と、ボタンで入力の話なのに、いつの間にかループの話になってる不思議。 3そうだね プレイ済み2017/11/03 14:34:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレTERA(LL) tera04132016/1/17 23:13電かな?1そうだね プレイ済み2017/11/03 14:35:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/17 20:37で、かなり粗削りですが、衝突先のSPを移動させる方法。 もっと良い方法も有ると思われますが、一例として、参考にしてください。0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:36:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/17 18:40次に、30個並べた、SPのうち、任意の1個を選んでスライドさせる方法。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:36:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿TERA(LL) tera04132016/1/17 17:39まず、タッチしたSPをスライドさせる方法 0そうだね プレイ済み2017/11/03 14:36:11に取得