Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
119 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
次のページ(過去)
返信[2]
親投稿
TERA(LL) tera0413
使ってる人、居るか分かりませんが、1行25文字を越えた場合の、ガードしてなかったので、必要なら、画像の1行追加して下さい。(:以降はコピペで)
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
TERA(LL) tera0413
一応、(追加部分のプログラムはそんなに長くないし難しい事もしてないので多分見れば分かると思いますが)使い方。 左右ボタンであいうえおの切り替え。 (Aボタンでダイアログでの確認。) タッチペンで選択。Xボタンで次の文字選択に移動。Bボタンで黄色になった部分を確定してスロット1ヘ書き出し。Lボタンで終了。 スロット1を忘れずに保存するか、必要な箇所コピペして使って下さい。 うん、また左手でタッチペン、右手でボタンな、左利き仕様だったりする(笑)。
0そうだね
プレイ済み
投稿
TERA(LL) tera0413
公開キー【RK34W3AJ】 漢字が標準で使える様になったのは嬉しいものの、なんとなく、「これぢゃない」感が激しく・・・ アップしたものはSYS内にあったKANJITBLの冒頭に50行程つけ足して、選択した文字をスロット1に書き出すプログラムにしたものです。 DATAには、一切手を加えてないので、うとかことか間違ったままですが・・・
3そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
TERA(LL) tera0413
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
TERA(LL) tera0413
SINは0度の時0で90度の時1です。 180度で0に戻り、270度でー1です。 COSは0度のとき1で、90度の時0、180度でー1、270度でまた0に戻ります。 イメージ的(?)には、直角毎に、最大(1)最小(0)になる関数です。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
TERA(LL) tera0413
1周が360度なので1分(秒)は6度。 1時間は、360/12で30度です。 中心座標(199,119)から、半径決めて、角度を入れると、角度に応じた位置(X,Y)が求まります。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
TERA(LL) tera0413
時計の文字盤・・・ の元
1そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
TERA(LL) tera0413
当たる。 (当たったリンゴ)消す。 ・その時点でアニメ止める? 消えてる(アニメ止まってる)リンゴがあれば、あらたに降らす。 ・降らすのは、どのタイミングで? 個別で?一括で? ・***?のところは、プログラマの、何て言うか、デザインというかセンス的なところなので、本人しかわからないところで、そこのやりかた次第で、解決方法は変わるので、一概には説明できないですねー。 (先に当たった時の処理が決まらないと、ここの処理方法が決まらない)
0そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
TERA(LL) tera0413
すみません、先走りしすぎましたね。 現状では、3つのリンゴは、同時に動いているので、考える必要は、無いですよ♪
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
TERA(LL) tera0413
ほんの少しの昔のお話、まだ、WINDOWSもDOSも無かった頃、パソコンを使うために電源を入れると、ほとんどのパソコンでは、この様な画面(ROM-BASIC)が、出てきましたとさ。 人々は、この画面に命令を打ち込む事でパソコンに、計算させたり(? 1+1) 線を描かせたり(GLINE 0,0,100,100),音を鳴らしたり(BGMPLAY “CDE“) してたとさ。 命令に行番号をつけて、一気にまとめて順番に実行させる事もありましたが、それは、また別のお話。 ・・・ていうか、まだ30年程度しかたってないのに、BASICの起動画面を知らないry
1そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
TERA(LL) tera0413
まず、SPSETは、プログラムの途中で何度もする事でもないので、プログラムの冒頭にでも。 そうする事で@LOOPの前の2行は必要無くなります。 メインループの中ですが、飛び先(サブルーチン)の役割を考えると、@UGOは、毎回実行、@APPは、りんごがアニメしてない時(=画面に無い時)だけ、ランダムに位置決めてアニメ開始、なので必要な時だけIF文で呼び出してます。 これを、把握できれば、うまくいかなかった理由も、見えてくると思います。 (えーと、次は、複数のりんごのうち1つでしか判断してない件についてかな(笑))
0そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
TERA(LL) tera0413
ところで、インテリ君は、迷路内を進んでる訳じゃ無さそうなので、こういう場合は、わざわざSPANIMでなく、SPOFSで直接移動させた方が良い件について。 (ゲーム的に一定量強制的に動かしたい意図があるなら別ですが、その場合移動中の入力キャンセルが必要ですね)
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
TERA(LL) tera0413
方法というか、かんちゃんさんに限らず、質問者の一番知りたいところがどこか(この質問であれば、衝突したら表示のところなのか、1番と2番の特定の方なのか、衝突してる間中だと不都合なので、衝突したら1回だけとか・・・)読み取りにくいので、質問内容をもう少し分解して考える様にすると、自分でもどこで解らなくなってるか、に気がつけて良いかも知れません。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
TERA(LL) tera0413
こんな感じでも・・・ ていうか、BASICなので、方法は、いくらでもあるかと
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
TERA(LL) tera0413
そのゲームの中で、2度と、そのSPを使わないなら、SPCLR インベーダーゲームの様に1面クリア後、また使うなら、SPHIDE が便利
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
TERA(LL) tera0413
FOR NEXT抜けた後の変数
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
TERA(LL) tera0413
既に試されていたなら、申し訳ないのですが、例えば、DIM SD[5,5]に変更して、エラーの位置が変わらないか、DIM SD[20,20]の様に充分大きくしてみてどうか、又はエラーの直前のところで変数の内容(一覧)書き出してみて、想定のとおりであるか、確認するのが一つの方法です。 問題の行に複数の命令がある場合、分けてみればどこの問題か、さらに確認できると思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
TERA(LL) tera0413
SPCOLの範囲を、SP(キャラ)より、大きめに設定すれば、重なる前に衝突を検出できますが、意味違いますかね? (画像は、ぶつからないサンプル)
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
TERA(LL) tera0413
SPHIDE中は、当たり判定はスルーされます。
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
TERA(LL) tera0413
DM SD[ じゃなくて、DIM SD[ でしたね、失礼しました。 Subscript out of range であれば 配列宣言(DIM)が、どこかで[10,10]のままになってる気がします。 ところで、Fのあたいが0~9以外にならないのであれば、IF文使わなくても 画像の様に計算式だけで、大丈夫と思います。
0そうだね
プレイ済み