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otta777 otta777a
もし ERR "メッセージ",FLAG,60 と記述したいのでしたら ERR "メッセージ",60 IF FLAG THEN END で同等になりますね。
0そうだね
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otta777 otta777a
【続き】 終了フラグをTRUEで実行する場合にユーザー命令を 実行後にENDと記述すれば同じになると思いますよ。 ERR "警告1",60 ERR "エラー1",60 END
0そうだね
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otta777 otta777a
プログラムを終了するかのフラグをユーザー定義命令で 判別してフラグがTRUEなら終了としたいようですが これはユーザー定義命令で判別しなくてもいいんじゃ ないかな。 KoKoさんはこんな感じで記述することを考えていたと 思います。 ERR "警告1",0,60 '警告なので続行 ERR "エラー1",1,60 'エラーなので終了 【続く】
0そうだね
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otta777 otta777a
GPUTCHR命令の色コードの指定はCOLOR命令の描画色と 違います。詳しくはヘルプのCOLOR命令とGCOLOR命令を 参照して下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
FOR~NEXTがWHILEやREPEATより遅くなってしまうのは 毎ループごとに初期値、終了値の評価やループ変数への 増分の加算行っているためでしょう。 FOR~NEXT命令の代わりにREPEAT命令を使う場合は REPEAT命令の前にループの終了条件を満たしていたら ループ内の処理をしない工夫をしましょう。 そうしないとFOR~NEXT命令と動作が変わって しまいますのでご注意を。
1そうだね
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otta777 otta777a
WHILE~WENDのループの中にSPOFS命令が無いので スプライトの表示位置が変化しませんね。
1そうだね
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otta777 otta777a
FOR~NEXTで初期値、終了値、増分が整数の場合 ループ変数に整数型変数(例えばI%)を指定すると若干早く 処理できるようになりますよ。
0そうだね
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otta777 otta777a
SPANIMEに使う配列変数に数値を代入するのに変数を 使うことはできますよ。 このプログラムでDIM PCANIM[1]としていますが SPANIME命令で必要な要素数に足りていないため Subscript out of rangeが出てしまいます。 またREPEAT~UNTILの間でVARやDIMで変数の宣言を しているようですがこの部分はプログラムの冒頭に 移動しないと二重定義のエラーになってしまいます。
0そうだね
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otta777 otta777a
すみません。SPCHK(I)ではなくてSPCHK(1)でした。
0そうだね
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otta777 otta777a
ところでりんごを3個一度に落としたいように 見えるのですがFOR命令の前にX=RND(299)+1が有るため X座標が同じになってしまって重なってしまっています。 別々の位置に表示したいのでしたらこれをFOR命令の 後に記述して下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
>とりゅふさん 自分は@APPの次の行に IF SPCHK(I)!=0 THEN RETURN を挿入して こうやまさんが指摘されたようにメインループの中に VSYNCを移動してVSYNC 3としてみました。
0そうだね
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otta777 otta777a
VSYNCの数値を少なくするとりんごが落ちてこなくなるのは りんごが下に落ちる前にメインループから@APPが呼び出されて 新しくりんごが画面の上の方に設置されるからです。 @APPのサブルーチンでSPCHK関数を使ってスプライトが 移動中は新しくりんごを設置しないようにRETURNで メインループに戻るようにすればインテリ君の動きが スムーズになると思います。
1そうだね
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otta777 otta777a
TOUCH命令でタッチした座標がTX,TYに代入されますが タッチされていないときは最後にタッチしていた座標が 代入されます。スプライト表示用の変数に加算をすると あっという間に画面外に飛び出してしまいます。 どういう風にスプライトを表示したいかが分かりませんが A=A+TXをA=TXの様にタッチした座標を代入すれば 画面からはみ出すことは無いと思います。
0そうだね
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otta777 otta777a
下画面が寂しいんで遊び方を表示するといいかなと感じました。 クニクニチャンスのアイデアは面白いですね。 メダルが10枚未満になったときにプレイができなくなって しまうんでGAME OVERなりメダルの補充の処理が欲しいですね。
1そうだね
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otta777 otta777a
音色番号@128でO3DでBEEP 23と同じHigh Tomの音が 鳴らせますよ。 音色番号@128は音階によって鳴る楽器が違う特殊な音色です。 パーカッション系の音階が固定の楽器が設定されています。 詳しくはプチコン3号公式サイトの命令表を参照して下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
書店で出版社、書名、可能ならISBNコードを伝えて 取り寄せることはできませんか? この手の技術書などは注文が無いと置かない書店も多いと 思いますよ。
2そうだね
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otta777 otta777a
0か1で流すキャラクターを変えるんだったら INSTR関数を使うといいと思います。 MID$(" ○●",INSTR("01",D1$)+1,1 ) とすれば0で○、1で●が取り出せます。
0そうだね
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otta777 otta777a
>てっくさん CHKCHRでコンソール画面をチェックすることも考慮すると PRINT CHR$(0)とした方がいいですよ。 SMILE BASICではCLSを実行するとCHR$(0)でコンソール 画面を埋め尽くすようになっています。
1そうだね
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otta777 otta777a
READ命令で文字列変数にDATA命令の文字列を読み取って SHIFT関数で左から1文字ずつ取り出して"1"だったときに スプライトを左から右に移動すれば良いと思います。 READ D$ WHILE LEN(D$)>0 D1$=SHIFT(D$) IF D1$=="1" THEN スプライト移動処理 ENDIF WEND
0そうだね
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otta777 otta777a
走行中の音とレベルが上がるときの音は別のトラックで 演奏した方が良さそうですね。
0そうだね
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