プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿otta777 otta777a2015/6/17 8:32もし ERR "メッセージ",FLAG,60 と記述したいのでしたら ERR "メッセージ",60 IF FLAG THEN END で同等になりますね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:28:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿otta777 otta777a2015/6/17 8:21【続き】 終了フラグをTRUEで実行する場合にユーザー命令を 実行後にENDと記述すれば同じになると思いますよ。 ERR "警告1",60 ERR "エラー1",60 END 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:28:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿otta777 otta777a2015/6/17 8:18プログラムを終了するかのフラグをユーザー定義命令で 判別してフラグがTRUEなら終了としたいようですが これはユーザー定義命令で判別しなくてもいいんじゃ ないかな。 KoKoさんはこんな感じで記述することを考えていたと 思います。 ERR "警告1",0,60 '警告なので続行 ERR "エラー1",1,60 'エラーなので終了 【続く】 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:28:12に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2015/6/15 21:15GPUTCHR命令の色コードの指定はCOLOR命令の描画色と 違います。詳しくはヘルプのCOLOR命令とGCOLOR命令を 参照して下さい。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:29:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿otta777 otta777a2015/6/15 19:47FOR~NEXTがWHILEやREPEATより遅くなってしまうのは 毎ループごとに初期値、終了値の評価やループ変数への 増分の加算行っているためでしょう。 FOR~NEXT命令の代わりにREPEAT命令を使う場合は REPEAT命令の前にループの終了条件を満たしていたら ループ内の処理をしない工夫をしましょう。 そうしないとFOR~NEXT命令と動作が変わって しまいますのでご注意を。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:30:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿otta777 otta777a2015/6/14 0:29WHILE~WENDのループの中にSPOFS命令が無いので スプライトの表示位置が変化しませんね。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:30:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿otta777 otta777a2015/6/11 7:39FOR~NEXTで初期値、終了値、増分が整数の場合 ループ変数に整数型変数(例えばI%)を指定すると若干早く 処理できるようになりますよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:34:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/6/9 13:27SPANIMEに使う配列変数に数値を代入するのに変数を 使うことはできますよ。 このプログラムでDIM PCANIM[1]としていますが SPANIME命令で必要な要素数に足りていないため Subscript out of rangeが出てしまいます。 またREPEAT~UNTILの間でVARやDIMで変数の宣言を しているようですがこの部分はプログラムの冒頭に 移動しないと二重定義のエラーになってしまいます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:35:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿otta777 otta777a2015/6/7 7:53すみません。SPCHK(I)ではなくてSPCHK(1)でした。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:38:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿otta777 otta777a2015/6/7 6:20ところでりんごを3個一度に落としたいように 見えるのですがFOR命令の前にX=RND(299)+1が有るため X座標が同じになってしまって重なってしまっています。 別々の位置に表示したいのでしたらこれをFOR命令の 後に記述して下さい。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:38:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿otta777 otta777a2015/6/7 6:15>とりゅふさん 自分は@APPの次の行に IF SPCHK(I)!=0 THEN RETURN を挿入して こうやまさんが指摘されたようにメインループの中に VSYNCを移動してVSYNC 3としてみました。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:38:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿otta777 otta777a2015/6/7 0:04VSYNCの数値を少なくするとりんごが落ちてこなくなるのは りんごが下に落ちる前にメインループから@APPが呼び出されて 新しくりんごが画面の上の方に設置されるからです。 @APPのサブルーチンでSPCHK関数を使ってスプライトが 移動中は新しくりんごを設置しないようにRETURNで メインループに戻るようにすればインテリ君の動きが スムーズになると思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:38:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2015/6/6 20:22TOUCH命令でタッチした座標がTX,TYに代入されますが タッチされていないときは最後にタッチしていた座標が 代入されます。スプライト表示用の変数に加算をすると あっという間に画面外に飛び出してしまいます。 どういう風にスプライトを表示したいかが分かりませんが A=A+TXをA=TXの様にタッチした座標を代入すれば 画面からはみ出すことは無いと思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:38:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2015/6/6 8:59下画面が寂しいんで遊び方を表示するといいかなと感じました。 クニクニチャンスのアイデアは面白いですね。 メダルが10枚未満になったときにプレイができなくなって しまうんでGAME OVERなりメダルの補充の処理が欲しいですね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:39:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/6/5 23:18音色番号@128でO3DでBEEP 23と同じHigh Tomの音が 鳴らせますよ。 音色番号@128は音階によって鳴る楽器が違う特殊な音色です。 パーカッション系の音階が固定の楽器が設定されています。 詳しくはプチコン3号公式サイトの命令表を参照して下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:40:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2015/6/5 23:06書店で出版社、書名、可能ならISBNコードを伝えて 取り寄せることはできませんか? この手の技術書などは注文が無いと置かない書店も多いと 思いますよ。 2そうだね プレイ済み2017/11/03 20:40:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2015/6/5 22:560か1で流すキャラクターを変えるんだったら INSTR関数を使うといいと思います。 MID$(" ○●",INSTR("01",D1$)+1,1 ) とすれば0で○、1で●が取り出せます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:41:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿otta777 otta777a2015/6/5 0:08>てっくさん CHKCHRでコンソール画面をチェックすることも考慮すると PRINT CHR$(0)とした方がいいですよ。 SMILE BASICではCLSを実行するとCHR$(0)でコンソール 画面を埋め尽くすようになっています。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:41:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/6/4 21:01READ命令で文字列変数にDATA命令の文字列を読み取って SHIFT関数で左から1文字ずつ取り出して"1"だったときに スプライトを左から右に移動すれば良いと思います。 READ D$ WHILE LEN(D$)>0 D1$=SHIFT(D$) IF D1$=="1" THEN スプライト移動処理 ENDIF WEND0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:41:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/6/4 15:09走行中の音とレベルが上がるときの音は別のトラックで 演奏した方が良さそうですね。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:41:29に取得