プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[31]親投稿otta777 otta777a2015/7/2 9:29私のSMILE MENUを紹介して下さってありがとうございます。 SMILE MENUではSMILEボタンのすぐそばにSMILE BASICへ 復帰するボタンを設置していたんで誤操作してもあまり 気にならないかと思いましたがボタンを押しながら SMILEボタンをタッチした場合に挙動を変えるアイデアは 面白そうですね。 今後のバージョンアップで盛り込みたいと思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:06:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿otta777 otta777a2015/6/30 9:33>サトシさん ファイルのロード、セーブがプロジェクト名込みのファイル名の指定ができればランチャーを起動したプロジェクト以外にも保存可能なんですが現状はできない様です。CHKFILE関数ではプロジェクト名込みのファイル名指定ができるので今後のバージョンアップに期待したいです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:06:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿otta777 otta777a2015/6/28 0:11松下電器が開催したゲームプログラム入門講座 それ以前は電気屋さんで展示されてた機械で雑誌に 掲載されていたゲームを打ち込んで遊んでいた だけでしたがこの講座でプログラムを自分で組むことを 覚えました。 壁|´・ω・)ノ PEEK,POKE なんでこの命令で画面に文字やキャラクターが表示 できたり画面の表示内容が分かるのかすぐに理解 できませんでした。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:09:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/6/24 8:25BG1にタイルのBGを置いていますがBG1もBGOFSで表示位置を ずらさないと置いたタイルだけ同じ位置に表示されます。 【8行目】 BGOFS 0,X,Y:BGOFS 1,X,Y タイルを置く位置もBGのオフセット座標から計算する 場合はこのように買えてみて下さい。 【15行目】 BGPUT 1,(X+95)/16,(Y+55)/16,21そうだね プレイ済み2017/11/03 20:15:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2015/6/23 0:48プログラムスロットの取得は1回行えば良いので プログラムの冒頭でBACKTRACE命令とCHKCHR関数で プログラムスロット番号を取得してすぐCLSをしてしまえば 目では認識できないほどの時間で処理されますので COLOR 0をしなくても良いかなと思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:16:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2015/6/22 8:03BGMPLAYのヘルプにもありますがプチコン3号では 音楽演奏を同時に8曲までできます。 トラック番号を省略するとトラック0を指定したことに なります。 BGMPLAYでトラック番号を省略している場合はBGMSTOPでも トラック番号を省略可能です。 同時に複数の曲を演奏しているときに任意のトラックの 曲だけフェードアウトさせたり演奏を停止したい場合は トラック番号を指定して下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:18:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2015/6/21 22:21フォントの都合で括弧の位置と数字の位置がずれて 見えますがコピペして等倍のフォントで確認して 頂ければ括弧の位置と数位の位置が合います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/6/21 22:17括弧が複数有ってどことどこが対になってるか見づらい 場合はコメントで対になる括弧に番号を付けてみるのは いかがでしょうか? ' 43 2 1 12 3 4 SET 300,((VAL(MID$(DATE$,8,2)) DIV 7)*20)+496 この場合は一番外の括弧は無くても問題無いですね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:18:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿otta777 otta777a2015/6/21 19:43LOAD命令の括弧については"DAT:"+F$を優先するという 扱いになるのでこれでエラーにはなりませんが 括弧は無くても動作します。 ファイル名に使用できない文字が含まれていると Illegal function callになりますので事前にF$の中に 使用できない文字が含まれていないかチェックする 必要があると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2015/6/21 19:30残念ですがこのプログラムでは入力した文字列が取得 できません。INKEY$関数で取得した文字をB$に追加して いますがOUTで返したい変数RET$にINP$というそれまで 使っていない変数の内容を代入しているので ユーザー定義関数が返す文字列は空っぽになって しまいます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2015/6/21 18:11今後8の倍数以外のサポートもあるかも知れないんで 1文字の幅をドット数で指定する今の方式が良いかなと 思っています。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:19:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[35]親投稿otta777 otta777a2015/6/20 6:09DIALOG関数でダイアログを閉じないオプションスチッチと その機能で表示しっぱなしのダイアログを閉じる命令を 追加して頂けませんか? というのもタッチやハードウエアボタンを検出して ダイアログの内容を変えると一瞬キーボード画面が表示され ちらついて見辛くなります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 20:23:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[34]親投稿otta777 otta777a2015/6/20 4:47WIDTH 16の時のフォントを16×16ドットにして頂けると 見やすいかなと感じます。 WIDTH 8の時のフォントとWIDTH 16の時のフォントを 持たせないといけなくなるんで難しいでしょうか?2そうだね プレイ済み2017/11/03 20:23:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿otta777 otta777a2015/6/18 19:45曲が聴けるようになったプログラムですがBGMCHK関数を そのように記述しただけだとSyntax errorに発生します。 DIRECTモードで実行した場合は曲は止まらないんで 一見正常に処理されたように見えると思いますが エラーで停止していませんか? 曲が終わるまでループしたい場合は REPEAT UNTIL BGMCHK()!=TRUE として下さい。 このプログラムの場合は曲が終わらないので中断キーで プログラムの実行を止めて下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:25:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿otta777 otta777a2015/6/18 19:27最初にすぐ曲が終わってしまったときはTOP MENUの作品を 見るから実行して曲が∞に聞けるようになったときは DIRECTモードから実行しませんでしたか? 作品を見るから実行するとプログラムが終了した時点で BGMがTOPメニューの曲に変わってしまうんですぐに曲が 終わってしまったように感じたと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:25:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2015/6/18 16:00BGMPLAY命令やBEEP命令は演奏が始まったり音が鳴るとすぐ 次の命令の処理を行います。 このプログラムの場合すぐプログラムの最後まで 実行されてしまいプログラムが終了してしまいます。 曲が終わるまでプログラムが終了しないようにするには BGMCHK関数で演奏が終わる(TRUEになる)までループさせる のがいいのですが、この曲は終わりの無い曲なので演奏の 終わりは検出できません。 無条件のループにして中断ボタンでプログラムを停止する というのではいかがですか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:25:10に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿otta777 otta777a2015/06/17 22:27:12こんなこともあろうかと、作っておいたユニコード指定して漢字もファンクションキーに登録するプログラムがようやく役に立つ日がきたなぁ。3そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 20:25:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2015/6/17 20:02同じプログラム内で一度変数宣言を必須とした後にそれを 無効にする方法は無いと思います。 もし変数宣言を必須としないならOPTION STRICTを REM命令でコメントアウトするのはいかがですか? 変数宣言はOPTION STRICTを実行していなくても エラーになるなどの影響はありません。 しかしプログラムの途中で変数宣言を不要としたいのには どんな理由があるのでしょうか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:26:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿otta777 otta777a2015/6/17 18:57TALK "あいうえお" と A$="あいうえお” TALK A$ は同等の働きをしますよ。 入力した文字列のピッチやスピードを指定して喋らせる場合 TALK "<S早さ><P高さ>"+A$ で良いです。 HELPに文字列と記述されている部分は基本的に文字列変数に 置き換えて使用可能です。2そうだね プレイ済み2017/11/03 20:26:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2015/6/17 8:52説明しづらいので 「もしこれを装備したらAになるがBになってしまう」 と読み変えさせて頂きますね。 条件を満たしたらAになったうえにBにもなるということで したらIF命令は1つでいいですね。 IF 条件 THEN Aになる処理 Bになる処理 ENDIF プチコン3号では一つの条件で複数の行に渡って処理が 記述できます。その場合は処理の最後にENDIFを記述して IF命令の有効範囲を示す必要があります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 20:27:49に取得