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Godot orz_127
フォントエディタは8x8固定で問題ないです。 文字のパターンを置く場所を調整してください。 一番右と下の列を使わないように、フォントを作り直して見てください。 見易くなると思います。
0そうだね
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Godot orz_127
普通フォントは敷き詰めて表示しても隣にくっつかないようにデザインします。(罫線等は除く) なのでプチコンの場合、フォントは8x8ドットで構成されます。 なので7x7の範囲に納める必要がかります。 一般的に左上依りにデザインするため、右側と下側を空けるようになっています。
1そうだね
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Godot orz_127
多分ですがその場合 DEF RNDTEN() DIM T[0] 処理同じ RETURN T END ↑分かりにくくなるので関数内の配列NはTに変えました。 受け側は DIM N[0] N=RNDTEN() でいけるかも。 この使い方はマニュアルに明記されていないと思うので正式かは不明^^;
0そうだね
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Godot orz_127
定義のときOUTに書けるのは単純な変数のみかと。 配列の要素では書けないと思います。 OUT N0,N1,N2… として、中で N0=N[0] N1=N[1] 見たいにしないと駄目かと。
0そうだね
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Godot orz_127
だいぶ前の投稿になりますが、改造して未クリアでもステージエディタが使えると言うのがあった気が。 できるようにしたという自慢だったか、やりかたの説明だったか、改造版の公開キーだったか忘れましたが^^;
1そうだね
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Godot orz_127
度々すみません。 ふと思いだしたので検索して確認してみました。 やはりw 多分昔のだと思いますが ウィザードリィのPC版は呪文の英字を打ち込んで行くタイプだったらしいです。 nobuさんは自作キーボードも作っていたみたいだし、文字をルーン文字、もしくは自作で魔法文字として、一定時間だけキーボードを表示してその間に呪文を正しく打ち込まないと発動しないと言うのはどうでしょう。 最初は一文字程度で直ぐうちこめるけど、高位魔法ほど文字数が多くなってかなり慣れないと打ち込めないとか。 また呪文ではなく、キーの位置で呪文を覚えないように、呪文を発動しようとする度にキーの配置が変わっても面白いかも。
1そうだね
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Godot orz_127
長文連投で申し訳ありませんが^^; 魔法に関しては、「ネギま」という漫画が結構系統豊富で面白かった気が。 それだと予め詠唱を最後部分の手前まで詠唱しておくと言う設定があったかと。予め幾つも貯めておいて必要な呪文のみ最後を唱えて発動させる感じで。 後、その様な表現は小説等ではよくあって魔法系の人は休息時端の方でぶつぶつ呪文を唱えているという表現も。 休息時に戦士が剣を研や装備のメンテナンスをする感じらしいです。 あと裏技的ですが バスタードという漫画の主人公の魔法剣士のダークシュナイダーは、別次元に魔法の源をもっているので自分は詠唱しなくて良い設定だったかとw 参考になれば。
1そうだね
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Godot orz_127
上のコメントのゲームなドラゴンズ ドグマ オンラインという奴です。 オープンフィールドのTPS的なアクションRPGです。 ひとつのアカウントでPS3,PS4,PCで同じ様に遊べるシステムがちょっとすごいかなと。外出時ネカフェでやって家で続きが出来たり。 話がそれましたが、それのソーサラーというジョブの動画を探すと詠唱場面がみれるかも。 実際に詠唱時には丸の中に文字がでて文字の線の流れの先の円の辺上の点をカーソルを動かしてポイントし、次の点をと言う具合。一文字終ると次の文字と続く感じで強力なほど文字数が多いです。 多分空中に指で呪文を書きながら詠唱しているイメージかと。 そう言えば、3DSの「二ノ国」とか言うゲームも呪文の文字をタッチペンで書く仕様だったかと。
3そうだね
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Godot orz_127
今別の機種でやっているゲームは、強力な魔法ほど詠唱に時間がかかって、襲われた時飛び退くと詠唱が中断されて結構めんどくさいです^^; 詠唱自体も魔法文字をなぞる様にステックを動かさなければだし、強力なほど文字数が多い感じでorz 確かに逆に敵に魔法系がいたら真っ先に潰していますね^^ 戦士で守ると言っても大型のモンスターに狙われて突進されると守りようがありません^^;
2そうだね
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Godot orz_127
まず、ダイアログに使用されているフォントはプチコンの製作側で作成したフォントではなく、3DSのシステムに実装されているフォントか、任天堂が用意したフォントと思われます。 次にUnicodeのE000~F8FFの範囲は私用領域と言って外字など自由に割り当てて良い範囲となっています。 なので任天堂が何らかの表示に使用するために、独自フォントを割り当てていると考えられます。 他の投稿で「ユニコードにこんなのがありました。」とありましたが、「Unicodeの私用領域に任天堂の独自フォントが定義してありました。」と言った方が正確かと。
0そうだね
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Godot orz_127
3行って COLOR #TWHITE:PRINT "1" COLOR #TRED:PRINT "2" COLOR #TWHITE:PRINT "3" と言う事? もしそうなら COLOR #TWHITE:PRINT "1"; COLOR #TRED:PRINT "2"; COLOR #TWHITE:PRINT "3" としてみては? 「"1"」と「"2"」の後に「;」(セミコロン)を足してます。「:」じゃないので注意。
1そうだね
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Godot orz_127
4GLという記述がありましたが、じつは数十年前に通産省の方で「五世代コンピュータ」というプロジェクトがありました。そこで使用されていたプログラム言語は、オブジェクト指向を取り入れたPrologという言語でESPと呼ばれていました。 Wikipediaに「五世代コンピュータ」の記述がありました。 まさかのPrologも有り?
5そうだね
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Godot orz_127
すみません。 難しく考えず、これでも良くない? と思ってしまいました。 何か疲れたので、難しい事は考えたくない気分ですorz
1そうだね
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Godot orz_127
文科省が数年前から勧めている「プログラミン」では?w ブロックを組み立てる形でプログラムをしていきます。 最近、書籍も出た様です。 イベントドリブン型の言語でオブジェクトの衝突で動作します。 手続き型言語に慣れきってしまうと…。 最初はじゃん拳程度でさえどうしていいかわからなかったですw かなり考え方を変えないと orz
8そうだね
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Godot orz_127
あ、その前に、訓練所でキャラを作ると身ぐるみ剥がれるのかw まずそれをクリアしないと出発もままならないのですねw
1そうだね
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Godot orz_127
街に戻ると前のゲームでレベルをあげまくった盗賊?に身ぐるみ剥がされる危険はないですか?w
1そうだね
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Godot orz_127
REMだと後がエディタと同じ様な感じで表示されるので、ソース上のコメント部分でそう表示したい場合に使用しています。 普段は、コメントなので逆にコメントとして分かりやすく緑で表示される「'」を使用しています。 何より一文字で済むのでオンオフが楽だし。
0そうだね
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Godot orz_127
「函」(はこ)と書く「函数」は「學校」というのと同じ頃の使い方だと。 その頃の本だとよく出てくる気がする。 今はほとんど関数になっている気が。 それはさておき 命令の方も覚えると便利ですよ。 2/5は引数なしで良いし 3/5は関数のように戻り値必須ではないし 5/5は関数と違って戻り値を複数せっていできるし。 ヘルプをみて知ったのなら、既に習得済みかもですが^^;
0そうだね
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Godot orz_127
DLして遊んで見ました。 いい感じに仕上がっていますね^^ なんかこれゲーセンで遊んだイメージの方が大きくて、時間が来たら、CONTINUE?が出て、100円課金しないといけないイメージがw 以下はできればでの改善要望ですが 段によって色が違って分かりやすいのは良いのですが、一段目白と二段目黄色の差が分かりにくい気が…。 もしかしたら貼っている保護シートのせいかもしれませんが^^; もう少し区別しやすいと嬉しいかなと。 以下はどうでもいいところ。 牌の絵16x16で良いですか? だったら好きな絵柄に変えられると嬉しいかも。 デフォルトキャラとかカタログIPとか。 実は、今のところ買ったはいいけどカタログIP使いどころなくてw
1そうだね
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Godot orz_127
どこまで出来ました? とりあえず報告はここでも良いかと。でもトピックは1つしか出せないので日記の方で進捗報告をするのがお勧めです。 他にもその様な感じで開発状況を報告している人もいるし。 FLのコミュないのですね^^;全部あるのかと。 コミュに関係ない事は書き込んではダメと規約にあった筈なので、見つけても発見報告の投稿はできませんし、FLはほぼ終わっているのでこれから探す事もないかと。 とくに必要ないならフォロー外して置いて頂けるとm(__)m
2そうだね
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