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Godot orz_127
第四回大喜利用の応募のタイミングでやっとこのツールも見直し修正しました。 これも間に合えば便利なツール部門に出したかったのですが、これ自身の説明文の作成が間に合わず断念しました^^; その後、ついでにその他UIを見直しつつ、3.2.1で開発していたのですが、 3.2.0→3.2.1でまた仕様が変わったらしく、3.2.0で動作確認したら3.2.1で入りきっていた文字が3.2.0だと画面から切れる事にきづきました。 もしかしたら3.2.1でダイアログ用のバッファが15バイト程拡張されさた? とりあえずダイアログの表示をやりくりして3.2.1→3.2.0対応に。 最新版を新たに投稿しました。
0そうだね
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Godot orz_127
今回は、漢字以外のキーボードから入力出来ない文字もフォローするため、ボタン類は「その他」として用意してあります。 また、途中で一覧を変えられた方が便利だったので実装してみました。 その他、色々ユーザインターフェースを考慮して変更してみました。 公開キーはプロフィールにあります。 まずは、README.1STを実行して読んでみてください。 『文選』の本体は 7F_BUNSEN です。 スマイルボタンに登録して使用する想定です。 自分用のツールなので使い難いところもあるかも知れませんが、使えるようであればお使い下さい。
0そうだね
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Godot orz_127
画像は形式3で普通に16進数。 DATA文用? とりあえず、そのままの値を用意。
0そうだね
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Godot orz_127
画像は形式2で16進数の頭に「¥u」を付けて表す形式です。 これは、開発当時、唯一存在していたクッキーさんの美咲フォントライブラリの仕様に合わせたのだったと記憶。
0そうだね
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Godot orz_127
画像は形式1と言うやつで CHR$()付きとなります。 ある意味、この形式だと KEY に8字分迄しかはいらないので、8字迄の仕様が決まりました。 次版からは、どうせ形式0しか使わないから、他の形式は無くして、8字制限やめる方向も検討中。
0そうだね
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Godot orz_127
仮置画面で「決定」すると KEY 5 に設定する際の形式を選択できます。 画像は形式0、そのまま設定です。 開発当初は確か3.0.1の頃だったので漢字はまだ実装されておらず、全て■に×でしたw 今はJIS第一水準範囲の漢字は表示されるようになったので、これでも結構いい感じになりました。 自分的には、実はこの形式しか使った事はありません^^;
0そうだね
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Godot orz_127
画像は仮置きの画面です。 8字迄登録できます。 以前は、「仮置」ではなく「保管」と読んでいました。 名称変更しただけで基本的にはおなじです。
0そうだね
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Godot orz_127
画像は、文字選択画面です。 こちらは以前と余り変わっていないかと。
0そうだね
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Godot orz_127
第四回大喜利のとき必要になって修正して使ってました。 できればこれもべんりなツール部門に出そうと思ったので、開発途中だった上画面は削除しました。 自分的に、今回の大喜利はダイアログ縛りだったのでw 結局、これ自身の説明書が間に合わず断念。 その後、あちこち修正してUIも調整しまくり、やっと気が収まったので今回公開します。 画像は、最初の一覧選択用の画面です。 何種か用意してみました。 お好みの一覧を選んで下さい。
0そうだね
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プレイ日記
Godot orz_127
余り知っている人はいないかもですが『文選』バージョンアップしました。 以前、3.2.0の時DIALOGの仕様変更で動かなくなった際、仮対応して公開していましたが、この度ちゃんと見直し修正したので公開します。 画像は同梱の説明書README.1STの一画面です。
7そうだね
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Godot orz_127
説明がないのでこれが何だかわかりませんが、もしかしてコメントにも画像を添付できるのをご存じないですか? 数字が並んでいるので続く投稿もこれと関連しているのでは? 関連する投稿は1つの投稿にまとめては?
2そうだね
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Godot orz_127
☆Tatsukin★さん 微妙にちがいます。 偽は0、真は0以外と言う事は合っています。 C言語だと以下の様に定義されていたかと。(記憶違いだったらすみません) #define false (0) #define true (!false) プチコン3号の場合は、便宜上 FALSEには0、TRUEには1が割り当てられています。 なので正確に言うと真は以下の様になるかと。 真は0以外なのでTRUEには便宜上1が割り当てられている。
2そうだね
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Godot orz_127
その変数の値はフラグとして使われていると思います。 処理の途中でその変数の値を見て処理の分岐しているかと。 処理の分岐パターンが2種類だったので、FALSE(0)か、TRUE(1)が代入されて利用されていると思われます。
3そうだね
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Godot orz_127
横5のYだとPECも横5の方がバランスとれるのでは? 下にまだ余裕がありそうなので 頭のPCを2と同じに5x7のデザインにしても良いのでは? このままだと2だけやけに存在感ありすぎな気も。 あと素朴な疑問。 Yの色は何でこの色なのですか? 2つ目Tも暗い感じがしますがYが特に暗い色で仲間外れの感じがして…。 背景との関係でという理由も有るとは思いますが、こうやって黒背景でみると薄いピンクとかで良さそうな気も。 ※すみません。また勝手な感想をのべてます m(_ _)m
0そうだね
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Godot orz_127
画像つけ忘れ^^;
0そうだね
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Godot orz_127
ドットは縦か横に繋がると言うルールで5x5でYをもうひとパターン。 でもこれだと線に斜め感がでてしまいます。 他は極端に水平垂直で構成されているので違和感が^^; また詰め込まれ感もあり、他にくらべると小さい感じも受けます。 結果他の文字から浮いた感じに^^; タイトル画面、タイトル文字が動くのですか? そのまま静止画?的な画面かと思っていました。 それなら背景はそのままでもそれなりに視認性は良い気がします^^ あと、ふと思ったのが、タイトル文字はそのまま固定で背景がスクロールするのも良いかなと。 クォータービューなので斜めにスクロール?w
0そうだね
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Godot orz_127
多分このフォントパターンだと 線は必ず直角に交わらないとだめなのでは?と思い、勝手に3x5と5x5パターンを作ってみましたw いや、それが言いたかったのではなく、タイトルに使っている色と背景の街の絵に類似の色が使われているため タイトルが引き立たない気がします。 タイトル文字に縁取りをつけるか 背景側の色を薄くするとか 出来るのかは知りませんが背景の上に白の半透明のスプライトを置いてみるとかして、濃淡をだしてタイトルと背景に明確な差をつけた方がよい気がしました。 ※個人的な感想です。
0そうだね
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Godot orz_127
それを想定して適当に空白や改行をいれておく。 ダイアログだとよくやる手法かと。
2そうだね
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Godot orz_127
で、長くなってしまって申し訳ありませんが、ダイアログに使用されているのは、恐らく3DSのシステムが持っているフォントだと思われます。 これにはJIS第一水準、第二水準まで含まれていて、他に任天堂固有のフォントも含まれているようです。 プチコン3号の方は、プチコン3号側で用意したプチコン3号用のフォントセットなので、別物で、仕様上JIS第一水準までしか実装されていません。 なので投稿欄にある現象となります。 って、今読み返したら、スマイルブームさんに聞いていました。 部外者が横からすみません。 当方のコメントはスルーしてください。
0そうだね
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Godot orz_127
ついでなのでひかくしやすいように。 GRSさんのコメントにある第一水準なので表示出来る方の「壷」は、美咲フォントだと画像のようになります。
0そうだね
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