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Godot orz_127
Rubyは if 0 が真なのでお気をつけを。 0 と言う数値オブジェクトがあると言うことで偽にはならないとか言う理由だったかと。
0そうだね
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Godot orz_127
一応、こんな方法もある、と言うことで。 文字列の前にその文字列の長さを2桁の16進文字列でつけたします。2桁の16進なので0~255までならこの方法でOKです。 S$="" '書き込み用バッファ S$=S$+HEX$(LEN("文字列"),2)+"文字列" これで文字列の数分繋げていって最後に書き込み。 SAVE "TXT:ファイル名",S$ 読み出しは、以下のとおり。 M$=LOAD("TXT:ファイル名") N=0 '文字列の読み出し位置 まず文字列の長さ2桁を読みだして16進文字列から数値に変換。 L=VAL("&H"+MID$(M$,N,2)):N=N+2 '2桁分進める 変数$=MID$(M$,L):N=N+L '読みだした文字列分加算 あとは繰り返し。
1そうだね
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Godot orz_127
最近プチコンやら、Rubyやらセミコロンなしの言語ばっかりだったので久しぶりにPerlをいじったら、文末のセミコロン抜けにしばらく気がつきませんでしたw
1そうだね
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Godot orz_127
大体OPTION STRICTでプログラムしているので、とりあえずの動作確認で戻り値なんかどうでもいいと言うときには割りと重宝。 最終的には要らない子になりますが^^;
0そうだね
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プレイ日記
Godot orz_127
void
8そうだね
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Godot orz_127
もしやティルナノーグやルナティックドーンの方向を目指しています? 勝手に期待^^
1そうだね
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Godot orz_127
そうですよ。 FONTDEFで指定できる文字コードは、コンソールに文字パターンが表示される文字のコードのみです。 ちなみに&H20(半角空白)と&H3000(全角空白)は文字パターンが無いように見えますが、表示ドットなしのパターンなので書き換え可能です。 半角空白と全角空白はダイアログ表示では、違いがわかりますが、コンソールでは同じ8x8の何もない空間となります。 同じ文字パターンを使用しているので、どちらのコードを指定しても両方変更されてしまいます。 他にも同じ様に文字パターンを共有しているのものがあるので注意。 あと、ダイアログ表示の際、他の文字より幅が少し広くてドットが目立つ文字があります。 主にキーボードのハートを押してモード変換して入力する絵文字みたいなやつ。 これはFONTDEFで文字パターンを変更するとダイアログ側にも反映されます。 若干端が欠けるのがちと残念。
1そうだね
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Godot orz_127
美咲フォントの文字パターンなら第二水準を含めて、全てFONTDEF形式でファイルに出来ます。 但し、一文字ずつですが^^;
0そうだね
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Godot orz_127
一応、必要な文字が数個で前のコメントにあるように使わない文字をFONTDEFで置き換えて代用するのでよいのなら…。 プロフの所に公開キーを載せている「美咲フォントロジックパズル」をDLして下さい。 起動したらゲームへ進まず、 Lボタンで「余計なお世話機能」 Aボタンで「美咲フォントの鑑賞」 Bボタンで「文字コードを指定して文字読込」 4E3C (UTF-16での「丼」文字コード) Yボタンで「FONTDEF形式でファイル出力」 と進むと前のコメントにある様なFONTDEFのファイルが出来ます。 適当に自分のプログラムにコピぺしてご使用下さい。 ちなみにFONTDEFで定義した文字は、ACLSをすると初期化されてしまうので御注意。
1そうだね
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Godot orz_127
右側上が隠れてしまったので "000 FFFF FFFF
0そうだね
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Godot orz_127
FONTDEFで設定した美咲フォントの「丼」(U4E3C)です。 画面では「ASC("丼")」となっていますが、プログラムは「ASC("●")」と指定しています。 一度実行しているので「●」が「丼」 の文字のパターンが置き換わっている状態です。 他にも これも第二水準だったのか! というものがあったりしまます。 無いものは諦めるか、自分でていぎするか、どなたかの漢字表示ライブラリを使うしかないかと。
1そうだね
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Godot orz_127
説明と言うか。 1ドットと言うことなのでGPUTCHRで表示。 #LIMEで書いて0で上書きして 1ドットずらして、同じことを。 デフォルトのフォントだと文字の線以外の地の部分が透過しているためそのままずらしただけでは、前の描画が残ります。 消している色指定0の行をコメントアウトすると、それがわかるかと。 文字を書くのと消すので2回描いているので遅くなります。 一回で済ますには、フォントをいじる必要があるかと。 フォントの地の部分を透過の0ではなく1とかに変えた物を用意。 フォントは、右側と下側に1ドット余白がある筈なのでその逆、左側、上側に、1ドット移動するなら、上手く前の文字を1度の上書きで消してくれるかと。
0そうだね
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Godot orz_127
適当にでっち上げた 一文字だから良いけど文になったら遅いかも。
0そうだね
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Godot orz_127
こんな感じで楽できますよ。
1そうだね
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Godot orz_127
ちょっと手抜きですが^^;
0そうだね
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Godot orz_127
普通のRPGは、依頼や一定の冒険をこなすとお金やその経験値を得てレベルアップするシステムかと。 CRPG(コンピュータRPG)の様にモンスターから直接現金が得られたり、戦闘中に途中で音楽がなって急にレベルアップしたりしません。 人の家に押し入って勝手に金品を強奪して良しとするものはなかったかと。 一度、普通のRPG(今は「TRPG」としてCRPGとは区別されている)のルールブックとか読んで見るのも良いかもです。
3そうだね
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Godot orz_127
すぐにF-BASICで動作がよくわからない部分に遭遇。 DEF USR0=&H7A0E A=USR(0) 引数が整数値なのでAレジスタに2が入って、Xレジスタが指す4バイト領域の下位2バイトに引数値の0がビッグエンディアンで入って、&H7A0Eからマシン語が実行されるらしいことはわかったが…。 変数Aには何処の値が返ってくるのか? わからないので、保留中。 で、次はその先の&H7A0Eからのマシン語の16進数と格闘中。 これをどう扱ったら良いのかと。
0そうだね
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Godot orz_127
とりあえず、FM-7ベースで移植しようと、雑誌に記載されている状態のまま必要そうなリストを入力。 実はまだgwmainと言うBASICのメインプログラムの入力がのこっているが、印刷が鮮明でないので悪戦苦闘。 途中で飽きて、最初のローダー部分から移植開始。
0そうだね
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Godot orz_127
投稿した記事にコメントでDIALOGの仕様が違うとの情報をいただきました。 DIALOGは、最初キャプション含めて256(255?)文字だったと記憶しています。 3.2.0辺りで変更され、ヘルプに有るようにキャプション含めて250文字に減らされたかと。 #自前のプログラムで対応修正した記憶が^^; 画像の通り確認してみたところ3.3.2 では、キャプションの長さには関係無く本文が256字迄表示出来る事を確認しました。 改善と認識しましたが、ヘルプ等に反映されていないようです。 ドキュメント類への反映対応を希望します。
2そうだね
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Godot orz_127
途中は、はしょりますが最後の画面はこの通りです。 キャプションに256字+本文256字ですが、エラーにはならず表示され、本文の256字目の文字も表示されています。 確認したバージョンは 3.3.2 です。 現在は、本文だけで256字出力可能なようです。 キャプションは、表示しきれない分は、「...」で略されますが、特に長さの制限はなく(と言っても適当に内部で切り詰められているとおもいますが)、本文の文字制限に影響しないことを確認しました。 いつの間にか、仕様が変わっているようです。 プログラムする側にとつては都合が良い改善に見えますが、ヘルプ等ドキュメントの方が反映出来ていない気がします。
1そうだね
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