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返信[9]
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けい kei0baisoku
反応速度が全然違うので、アクション系で両方使えるならまず十字キーですねー(´ω`) あ、反応速度というのは機械の反応ではなく、「右だ!」と思ってからキーを右に入れるまでの操作の速度です。
2そうだね
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返信[12]
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けい kei0baisoku
「BUGFIX命令」 実行するとバグを全部取ってくれる
5そうだね
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けい kei0baisoku
おかっぺさんの変わりぷりに平静を装いつつコメントいたしますと、その中ならまずWindowsだと思います。 「Windows」は商標なので名前が入ってたら明確にアウトで、ロゴもWindowsに見えたら普通に考えてダメだと思います。 他に思い当たるのがなければ、そこだけ外して再アップしてみてもいいかも。
2そうだね
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返信[25]
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けい kei0baisoku
あぁ、優しく無慈悲なお言葉………(´ω`) 覚えていてくれてありがとうございます。 正直に言うとあまり進んでないです………(´з`) 忘れてたり諦めたりしたわけではないのですが、ここのところ体力的にきつかったりほかのこともやってたりして……… 自キャラの動きは一応全部出来てて、あとは敵を出してやっつけたりスコアつけたりの部分なのですが……… いやー、でもこうやって覚えてくれてる人がいるというのは嬉しいですね(´ω`) 頑張りますので気長にお待ちください!(^ω-)
2そうだね
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返信[17]
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けい kei0baisoku
とうとう公開ですね!おめでとうございます!!(^O^) ここ最近はほかの方の気になる作品もDL滞り気味でしたが、これは再開せざるを得ない。 後でバッチリ遊ばせてもらいます!(^ω-)
0そうだね
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けい kei0baisoku
あ、一つ補足~(´ω`)/ 普段の何も付けない「A」が倍精度の実数です。 デフォルトが倍精度実数なので、何も付けなくても「#」を付けたのと同じことになるのです。 そして、OPTION DEFINT をしてる場合は逆に、デフォルトが整数型「%」になります。
1そうだね
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けい kei0baisoku
ほうほう。なかなか興味深いですね(´ω`) 自分の経験からの推測ですが、そんな風に一見無関係なものがいくつも同時におかしくなった時は、どこかメモリを壊してしまってる事が多いです。 メモリを壊すというのは、プチコンだと仕組みが安全なので同じことは起きないのですが、近いのだと「大事な変数を勝手に書き換えちゃった」みたいなことです。 ゼノブレイドのそれだと、BGMとボイスが鳴らなくなって、ダメージと敵から見つかるのがなくなったという事なので、例えば、内部的にパーティーが死んじゃった事になってる、みたいな感じかもしれませんね。
2そうだね
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返信[26]
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けい kei0baisoku
というわけで、しゃあしゃあと整数型に参加(^^; コメントアウトしていない回答3です。 今度は、最短かどうかはともかく仕様は満たしてるはず…… そしてお約束のヒドイ別解は一番下のヤツです。 「家康解」とでもお呼び下さい←
0そうだね
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返信[38]
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けい kei0baisoku
>ちなみに私はけいさんとは逆に普段は可読性よりも短く書くことを考えています(笑) ええ、だと思いました(^^; 期間の調整、ありがとうございます(^O^) 今回は幸いすぐに投稿に気付きましたが、大変助かります。 大喜利もそうですが、参加すること自体に意義があるってその通りだと思います。 同じ「解説を見る」にしても、自分で一度考えたかどうかによって理解の深さが段違いに変わってきます。
0そうだね
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けい kei0baisoku
なお私の、ネタじゃない方の回答ですが、あの後ふと気になって別のパターンを確認したら誤差でダメでした(^^; そこを対処しようとしたら、おちゃめさんの回答例より1文字長いだけの回答1しか思い付かないため、ほかの方の回答を見る前の仕様を満たした回答はナシとさせて頂こうと思います(´з`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
別解・FORMATより馴染みの深いアノ命令バージョン
0そうだね
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けい kei0baisoku
ところが、データの管理の仕方はゲームごとによってまちまちなので、プチコンと同じとは限らないのです。 と言っても、私もゼノブレのデータ管理を知ってる訳ではないのでそれ以上は何も言えないのですが(´ω`;)スミマセン ただ、普通はボイスの再生はBGMよりもSEと同じグループで管理しそうなので、ちょっと不思議です(・・;)
1そうだね
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けい kei0baisoku
何があったのか見てないのですが、最後の文字を消せないのは想定通りの挙動とも言いがたいので、バグって言っただけならそこまで気にして謝ることもないと思いますよ(°ω°)
2そうだね
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けい kei0baisoku
コメントアウトしてない回答2の方です。 誤差やら何やら出るかと思いましたが、自分が試した範囲では大丈夫そうでした。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>とりゅふさん ええ。それもありますね。 あと、自分のキャラのコードが入らないようにするのは工夫したら解決できますが、壁に入った「後」に壁に入った事が分かっても手遅れで、処理がめんどくさい、というのが一番です。 このゲームで当たり判定って「もし壁にぶつかったら反対方向に進む」だと思いますが、そうすると、キャラが壁の中に入ることがあってはいけません。 だから、進んだ後で判定して「壁の中にいる」事が分かっても遅いのです。 それよりも、実際に進む「前」に判定して、もしこのまま進んだら壁に当たる場合に、向きを反対にすれば簡単です。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>とりゅふさん いえ、sayさんも言ってますが、キャラの移動の「前」が良いです。 流れとして ・予定の方向に進めるか確認 ・進めるならそのまま、進めないなら方向を逆にする ・実際に移動させる という順番が自然なのですが、意味は分かりますでしょうか?
0そうだね
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返信[20]
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けい kei0baisoku
>とりゅふさん CHKCHRは関係なく当たり判定そのものの仕組みと、CHKCHRの命令の意味は正確に分かりますか? CHKCHR命令は、指定した場所に何があるかを調べる命令です。 とりゅふさんのプログラムですと指定した場所にCHKCHRを使って、そこが壁かどうかをIF文で判定してますね。で、もし壁だったら進む方向を反対にしてますね。 コメントからの印象ですが「キャラがどうやって動いているか」と「どういう仕組みで壁に跳ね返らせているか」の理解があいまいな所があって、それでつまづいてるんじゃないかと思いました。
1そうだね
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けい kei0baisoku
>sayさん はーい、バトンキャッチー(´ω`)/ って、バトン渡したあともかなり丁寧に説明してますやんw でも、とりゅふさんに向けての説明としては、用語や前提にしてる概念がちょっと難しすぎるのでは? つまづいてるのも、もうちょっと前の所じゃないかと思います。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>とりゅふさん 「座標を決めて」………だと多分ちょっと違いますね。 すり抜けの原因は、otta777さんがコメントで詳しく解説してくださってます。 当たり判定の前の所になりますが、とりゅふさんは、このゲームのキャラがどうやって動いているかは分かりますか?
0そうだね
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けい kei0baisoku
でんぺんさんのアドバイスで、壁をすり抜ける問題の半分は解決してますね(^ω-) ちなみにとりゅふさんは、壁をすり抜けている原因は分かりますか? 「どうやってきちんと当たり判定を取っているか?」って言い換えてもいいですけど。 ちなみに >こうやまさん そうやると、読みやすさじゃなくて挙動が変わっちゃいますぜ?
0そうだね
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