Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
122 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42148
次のページ(過去)
返信[11]
親投稿
けい kei0baisoku
楽しかったです!(^O^) ねこはちさんの移植作品は、ゲームとしての調整だけでなく当時の雰囲気の再現度も素晴らしいですね(^^) そして被り率のあまりの高さにむしろねこはち&こうやまさん同一人物説 (※冗談です(^^;)
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
けい kei0baisoku
まあ、私以外の詳しい人のコメントもそのうち来るかも……… が、ムムム!? もしかして「町のキャラが自由に動く」のをSPHOMEを使ってやろうとしてますか?(°Д°)
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
けい kei0baisoku
普通にやるとたぶん無理ですね……… "I"で設定される情報の中に「中心座標」も含まれるからです。 普通は中心座標は最初に一回設定して変えないものなので、途中で中心座標を変えてやっている事を、目的に応じて別の方法で実現できないかまず考えるのがいいかなと思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
けい kei0baisoku
べっ、べつに尊敬なんかしてないんだからねっスラッシュスラッシュ
0そうだね
プレイ済み
返信[47]
親投稿
けい kei0baisoku
うん、私もその通りだと思います(´ω`) そして説明の間に割り込み申し訳ないっす………
0そうだね
プレイ済み
返信[45]
親投稿
けい kei0baisoku
おおそうだ、余談に近いですが「キャラ」の補足。 プチコンの会話での「キャラ」はトリプルミーニングになっていて、どれを指すかは前後の文脈から判断する必要があります。 (1)人物のこと (2)絵のこと (3)文字のこと nobuさんがイメージしていたのは(1)で、でんぺんさんが言っていたのは(2)の意味です。 CHR$()命令は、(3)の文字を意味するcharacterの略です。
2そうだね
プレイ済み
返信[43]
親投稿
けい kei0baisoku
おお、大体解決してる………(´ω`) 微妙なところを理解しようとすると、命令の機能の前に「スプライトってそもそもどうやって表示されているのか」ていう仕組みの方を把握する必要があるのかもしれませんね。 命令はすべてその仕組みに働きかけるだけなので。
1そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
けい kei0baisoku
プレイ時間ハンパねーーー!!(°Д°) え、じゃあ12月~2月の3ヶ月で715時間てことじゃないすか(°ω°) 平均月240時間くらいになるじゃないすか。 ブラック企業も真っ青ですよ(°ω°) 1年間は初心者か………もし同じペースだったら、最終的にプレイ時間3000時間弱の「初心者」が誕生………(´ω`)
4そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
けい kei0baisoku
なるほど。 それですと「同様の処理になる」という言い方が少し語弊がありますね。 結果は同じになりますが機能が全く別物ですので、SPDEFと同様の処理ではないです。 両方で細かく数値を入れるのは、確かにどちらかは無駄なのが普通です。 きちんと調べる場合は、SPDEFを先にやればSPSETは定義番号の指定だけで済むはずですので、それでどこがうまくいかないかを追うのが調べやすいかな、と思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
けい kei0baisoku
初心者の皮を被ったベテラン・pinfu氏の傑作死にゲーを遊ばせて頂きました(`・ω・´)\ 最初にやったことは………そう!もちろん 「オ☆プ☆シ☆ョ☆ン☆と☆い☆う☆名☆を☆借☆り☆た☆カ☆オ☆ス☆な☆何☆か☆の☆部☆屋」 を堪能した後、やっとゲーム本編へ。 ………むずかしい(^^; けど面白い! 色々チャレンジしたくなって詰め込んだのがよく分かります!(^O^) 気持ちもよく分かります! 死亡理由にイチイチ笑いましたw プチコンの作品に本気で笑いを取られたのは二回目です。 一回目は、そう! 前作の前☆衛☆的☆す☆ぎ☆る☆オ☆プ☆シ☆ョ(
2そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
けい kei0baisoku
自分で1画面プログラムは書かないのであまり参考にならないかも知れませんが……… シンプルにどれがしっくり来るかと聞かれたら、たぶん1Aです。 ただ、コードゴルフ的な観点で、1画面プログラムを競技的なものとしてみなしてルールを考えるなら、2Bが一番美しい………気がします。 改行コードが29個も残る点に関しては、 「プチコン三号の一行は46文字ではない。末尾は必ず改行コードなので、はじめから一行45文字である」 みたいな考え方もできると思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
けい kei0baisoku
SPDEFとSPSETは………根本的に全く違う命令なので、似てるように感じてるという事は、どちらか役割を勘違いしてるかも知れません。 スプライトを「新しく使う(=表示する)」のがSPSETです。 スプライトを使いたかったら必須です。 この時、使う画像のUVや左右反転などを毎回細かく指定できますが、毎回細かく指定するのはメンドクサイです。 毎回同じなのだから、それをセットとして覚えさせておいて、使いたい時にそのセットを指定できたら便利です。 その便利なセットを覚えさせられる命令がSPDEFです。 はじめから便利なセットがいくつかは登録されていて、例えば「0番」はイチゴが用意されています。
0そうだね
プレイ済み
返信[25]
親投稿
けい kei0baisoku
おおっ、何となく思い出しました。 これでしょうか? https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHiSvCJ5sw ACLSの話とはポイントは違うかも知れませんが、「経験によって勘所を掴む」というのは共通してるかも知れません。 SPDEFは、確かに最初にまとめておいた方がやり易そうなので、私ならそうします。(これも経験による勘に近いです) ここで重要なポイント! 何となくそんな気がしたので確かめたのですが、ACLSを呼ぶとSPDEFもリセットされて元に戻ります。 なので、ACLSを画面の掃除目的で頻繁に呼ぶと、スプライトを使う直前に毎回SPDEFが必要という制限が付いちゃいます。 ACLSは最初に一回だけがいいというのは、こういった副作用を避けるためもあります。
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
けい kei0baisoku
グラフィックページですか! 1つだけど意外と難しそう。 速度が間に合いそうならGCOPYがシンプルですね。 ダメなら、G系の命令を必ず自作のものを通して、震動を考慮して毎フレーム描くようにしていれば一応行けそうです。 もしくは、もしBGを使ってなかったらでっかいBGとして表示させて、BGOFSで位置を震動させるようにしても出来そうです。
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
けい kei0baisoku
なるほど。 約1 OSPPH(1画面プログラム Per Hour) というわけですね。 まとめて公開マジっすか!やった!(^O^) その時にはマッハでまとめて落とします!
2そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
けい kei0baisoku
あれ、私何か高級言語がどうとかって話しましたっけ………(^^; ちゃんと覚えてなくて申し訳ないっす(´з`) 最後に呼ぶのは………確かにあまり需要無さそうですね(´ω`)
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
けい kei0baisoku
不定期(頻度が下がるとは言ってない) という冗談はさておき、短いスパンで多彩なバリエーションの作品、素晴らしいです。 どれも気にはなるものの、普通にDLできる作品すら落として触る余裕が減っていて、手を出しづらいというこのジレンマ………
1そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
けい kei0baisoku
>nobuさん はい、全くその通りです。 後になって「実はACLSだと都合が悪かった」となる可能性も高いですが、そうなってもDEFにまとめていれば1ヶ所の変更で済むので安心、という意図です。 そして、ACLSでよくても複数命令を組み合わせる事になっても、使う側は気にせずいつも「MYACLS」とだけ書けばいいので楽です。
2そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
けい kei0baisoku
ACLSの方が勝手に色々やってしまうし、確かに遅いので、その2択なら私も個別に消す方をオススメします。 ACLSの方が早かったようでしたら、なにか別の原因だと思われます。 とは言え、ACLSで済むなら手軽でいいと言うのもその通りなので、例えば↓のようなDEFを自分で作ってそれを使い、もし後で変えたくなったらDEFの中だけ書き換えるとかが、融通が利いていいかもしれません。 DEF MYACLS ACLS END
3そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
けい kei0baisoku
3Dのゲームならカメラを動かせばいいのですが、2Dだとイカさんの書いてるような感じになりますね。 なので、はじめから震動を想定してプログラムを組んでおくのと、表示物の管理をなるべく一括してまとめておくのが必要になるかと思います。
0そうだね
プレイ済み